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Quelques applications de la réalité augmentée: Nouveaux modes de traitement de l'information et de la communication. Effets sur la perception, la cogn Jean-Marc Cieutat - 2013

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Jean-Marc Cieutat
Editeur : Universit´e Paul Sabatier - Toulouse III, 2013.
Date : 2013
Langue : Langue


Description

1. Introduction La réalité augmentée est une discipline assez ancienne, apparue dans les années 60, mais qui suscite encore aujourd’hui de très nombreuses interrogations, quant à sa nature, ses applications possibles et son devenir. Pour mieux l’appréhender, nous commençons le mémoire par reporter les définitions traditionnellement acceptées par la communauté scientifique. Puis nous y ajoutons nos propres définitions afin de compléter les connaissances liées au domaine. Entre autre, parmi toutes les formes pour lesquelles mondes numériques et monde réel s’entremêlent constitutives de la réalité mixte, nous serons amené à distinguer la réalité augmentée de la virtualité augmentée. Nous présentons ensuite des applications de réalité augmentée que nous pensons être originales. Il y va de l’aide à la navigation comme de l’assistance à la conduite de véhicules et d’engins divers, en passant par l’expérimentation scientifique et l’apprentissage de gestes techniques, jusqu’à la téléassistance collaborative à travers internet, pour finir par partir en voyage accompagné d’un guide touristique virtuel. Tout d’abord, ces applications ont la particularité de s’apparenter à de nouveaux modes de communications que les progrès fulgurants des nouvelles technologies de l’information et de la communication et de l’informatique mobile n’avaient pas nécessairement laissé entrevoir. Ces nouveaux modes de communication résultent de la richesse des univers de réalité mixte proposés, impliquant des communications multimodales alliant d’ailleurs parfois communications verbales avec communications non verbales. C’est le premier point qui aura motivé la rédaction de ce mémoire. Nous nous en expliquerons. Nous l’illustrerons notamment au travers des métaphores et des paradigmes d’interactions que nous aurons pu proposer au cours de nos travaux comme : - « La réalité cliquable versus la réalité cliquée » au sein d’un Système d’Information Géographique Maritime Augmentée (SIGMA) ; - « Comment faire ? » dans une plate-forme de pédagogie active basée sur l’utilisation des NTIC et de la réalité augmentée (PedagoAcTIC) ; - ou encore le « POA » (« Picking Outlining Adding ») dans un environnement de Télé-Assistance Collaborative (TAC) ; - « Suivez-moi que je vous montre et que je vous explique ! » dans le système MARTS (« Mobile Augmented Reality Tourism System »).

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References (1):

 

Julian Alvarez. Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université de Toulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p.



Mots-clés : Réalité augmentée