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« Serious games » : apprendre en jouant ? Joanna Pomian - 2009

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Joanna Pomian
Editeur : Éditions de la Maison des sciences de l'homme - 2009/2 (n° 69)
Date : 2009
Langue : Langue


Description

Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui trois modalités de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, lesserious games. Le rapid learning consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées et accompagnées de tests de connaissances. Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. Le sujet de la formation s’articule alors autour d’une histoire. La dernière approche en date porte le nom de serious game. Les concepteurs mettent en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo au service du projet de formation. L’apprentissage par le biais d’un jeu est censé être universel et de ce fait, accessible à chacun. La question de la facilité d’appropriation des connaissances par le jeu est plus complexe et pose de multiples questions qui restent encore sans réponse, faute de recul suffisant. 
 
References (1):
 
J. Alvarez, Du jeu vidéo au serious game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse d’Université de Toulouse II et Toulouse III, 2007.