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LUDIQUE MAIS SÉRIEUX ! OU COMMENT LES JEUX VIDÉO DEVIENNENT UTILITAIRES Sandie DARDAR - 2008

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Sandie DARDAR
Editeur : IREDIC - INSTITUT DE RECHERCHE ET D'ETUDES EN DROIT DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION, Faculté de droit et de science politique d?Aix-Marseille, Université Paul Cézanne U III
Date : 2008
Langue : Langue


Description

INTRODUCTION
 
Depuis quelques années, nous assistons à de sérieux changements dans le domaine des jeux vidéo. Dès 2002, un mouvement américain s‘est penché sur les perspectives offertes à ce secteur. Ben Sawyer, président de Digitallmill inc, et David Rejeski, attaché au Woodrow Wilson International Center for Scholar de Washington DC, s’associent pour réfléchir aux nouvelles utilisations des jeux vidéo, notamment dans le secteur public. Le nom de serious games émane de ces travaux, qui vont s’organiser autour d’une association de chercheurs : The Serious Games Initiative. Cette tendance américaine a trouvé écho en France, grâce à Stephane de Buttet du département numérique de L’agence régionale de développement et d’innovation de Rhône Alpes (ARDI Rhones Alpes), devenu ARDI Numérique le 1er janvier 2008. ARDI Numérique « apporte son soutien au développement des industries du numérique, favorise la diffusion des TIC et propose un état des lieux qualifié de ce secteur ». ARDI numérique avec le soutien de Ben Sawyer et de son organisation, a développé à l’image du Serious Games Summit qui se tient chaque année à Washington DC, le Serious Games Session Europe, tenu à Lyon pour la première fois en décembre 2005. La création de tels évènements, en Europe et Outre Atlantique, sont le reflet de l’importance que prend peu à peu le domaine des serious games. Ce n’est plus dorénavant un espace dévolu aux seuls chercheurs, mais un espace regroupant tous les acteurs et les industries attachées aux jeux vidéo. Mais pourquoi tant d’intérêt pour ces nouveaux jeux vidéo ?
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References (1):
 
Julian Alvarez, « Du jeu vidéo au serious game - approche culturelle, pragmatique et formelle », spécialité science de la communication et de l’information en sciences humaines, Université de Toulouse II et III, décembre 2007
 
 
 


Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo