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PENSER LA FORMATION ET LES ÉVOLUTIONS DU JEU SUR SUPPORT NUMÉRIQUE Sébastien Genvo - 2013

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Sébastien Genvo
Editeur : Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) - UNIVERSITÉ DE LORRAINE
Date : 2013
Langue : Langue


Description

« Considérons par exemple les processus que nous nommons “jeu”. J’entends les jeux de dames et d’échecs, de cartes, de balle, les compétitions sportives. Qu’estce qui leur est commun à tous ? – Ne dites pas : il faut que quelque chose leur soit commun, autrement ils ne se nommeraient pas “jeux” – mais voyez d’abord si quelque chose leur est commun »1 Ludwig Wittgenstein. La précédente citation est toujours de première actualité, alors que le mot « jeu » est utilisé régulièrement pour désigner des objets et des pratiques très diversifiées dans les technologies numériques de l’information et de la communication : les sites de « réseaux sociaux » de type Facebook proposent des applications à vocation ludique – permettant de se comparer avec certains contacts pour identifier par exemple les possibles affinités –, un logiciel de cartographie comme Google maps a été employé pour créer une partie de Monopoly à l’échelle mondiale, des moteurs de recherches appellent explicitement au jeu par la mise en forme de leurs interfaces2 – ce qui incite entre autres certains sites à les employer comme mécanismes ludiques pour faire des « combats » de mots-clés3 –, certains journaux en ligne proposent de jouer avec l’actualité à travers des interfaces reprenant de nombreux codes du jeu vidéo4 – le chercheur américain Ian Bogost avance à ce titre que le jeu pourrait être un nouveau mode de consommation de l’information journalistique5 –, etc. 
 
References(1):
 
Alvarez J., 2007, Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse de doctorat en sciences de l'information et de la communication, Sous la direction de Jean-Pierre Jessel et Gilles Methel, Université Toulouse II et III.