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Les serious game, définition et enjeux Julian Alvarez, Sébastien Picot, Noé Cazin - 2016

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez, Sébastien Picot, Noé Cazin
Editeur : Medialille, LILLIAD, La place de la bibliothèque dans l?innovation pédagogique
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Programme de la 2e journée dédiée au Serious Game :

 

Les serious game, définition et enjeux

 

1) Qu’est-ce qu’un serious game ? Qu’est-ce que la gamification ?

2) Lien avec l’apprentissage ? Quels objectifs ? Quelles sont les spécificités du serious game (apprentissage alternatif à l’apprentissage traditionnel/accessibilité, ouvert à tous/volontariat)

3) Les typologies et les usages du serious game (cadre général)

4) Les usages du serious game en bibliothèque

- pour l’usager : acquérir des compétences en recherche documentaire; savoir analyser et maitriser l’information 

- pour les personnels : Le serious game comme outil de valorisation du patrimoine; Le serious game comme ressource informative active à part entière; Des exemples concrets; petit panorama de l’existant; Utiliser les serious game; Où trouver des serious game en accès libre ? Comment les utiliser ? 150 serious games de culture scientifique référencés (Universcience); Proposer des projets et/ou partenariats avec des étudiants; Pour faire ses propres serious game

5) Histoire de la construction d’un serious game à Lille 1

 



Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Serious Gaming, Serious Modding, Serious Diverting, Bibliothèque