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Entraves à l'attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale : un exercice plus qu'un jeu  ? Lydia Martin - 2017

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Lydia Martin
Editeur : Sciences du jeu, 7 | 2017 : Les marges du jeu
Date : 2017
Langue : Langue


Description

Cet article pose la question de la frontière entretenue entre le jeu et le travail avec un simulateur appelé serious game par les concepteurs. Nous nous sommes intéressés à un simulateur d’hélicoptère utilisé pour former 350 managers par an. Cette recherche qualitative dans le cadre théorique et méthodologique de la psychosociologie du travail vise à comprendre la perception que les professionnels, ici des managers, ont du dispositif et de son environnement ainsi que la façon dont ils se comportent et agissent. Nous avons rencontré 44 managers volontaires du même grand groupe industriel ayant tous suivis cette formation managériale. Les données qualitatives, par essence complexes et ouvertes, ont été collectées suivant trois modalités : observations in situ pendant l’activité dans le monde virtuel, entretiens individuels avant et un mois après l’expérimentation sur le lieu de travail. Nous interrogeons ici les frontières du jeu quand il devient une pratique prescrite dans des dispositifs de formations managériaux.

 

Références (4) :

 

ALVAREZ, J. (2007), Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat, Toulouse 2.

ALVAREZ, J., et DJAOUTI, D. (2010), Introduction au Serious Game, Paris, Questions théoriques.

ALVAREZ, J., LIBESSART, A., et HAUDEGOND, S. (2014), « Le “jeu non sérieux”, une activité improductive ? », Interfaces Numériques, vol. 3, t. 3, pp. 391-408. 
DOI : 10.3166/rin.3.391-408

ALVAREZ, J., (2015), Enrichissement d’un modèle évaluatif pour assurer une formation avec le jeu comme médiation, Journée AIM Serious Games et Co-design, GEM. 



Mots-clés : jeu, exercice, serious game, formation, attitude ludique