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L'emploi des jeux dans l'enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique Laurence Schmoll - 2016

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Laurence Schmoll
Editeur : Sciences du jeu, 5 | 2016 : Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Cet article interroge la place du jeu dans l’enseignement des langues et s’intéresse plus précisément aux façons dont la transition entre l’utilisation des jeux dits traditionnels en classe et leur adaptation sur supports multimédia s’est effectuée. Les jeux sont-ils les mêmes ou ont-ils changé ? Le passage au numérique a-t-il permis de préserver les ressorts ludiques spécifiques à ces jeux ou les a-t-il modifiés au profit de l’intention et du contenu sérieux ? Nous questionnerons ainsi l’apport que le numérique peut éventuellement offrir au jeu traditionnel à la lumière des méthodologies d’enseignement-apprentissage actuelles. Pour aller plus loin, nous nous demanderons comment penser la conception d’un jeu vidéo éducatif en respectant, d’une part, un certain équilibre entre ludique et sérieux et d’autre part, la démarche didactique qui a présidé aux choix scénaristiques. Pour ce faire, nous prendrons comme exemple la conception d’un jeu d’apprentissage en immersion 3D stéréoscopique pour l’apprentissage du français et de l’allemand.

 

Références (3) :

 

ALVAREZ J. (2007), Du jeu vidéo au Serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse de Doctorat en Science de la communication et de l'information, Université de Toulouse II et III.

ALVAREZ J. & DJAOUTI D. (2012), Introduction au Serious game, Paris, Questions théoriques.

 

DJAOUTI D. (2011), Serious Game Design. Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de Doctorat en Informatique, Université de Toulouse III.