LudoScience

Mise en jeu de la production aux usages d?un jeu sérieux. Le cas d'une entreprise du secteur du jeu vidéo Victor Potier - 2014

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Victor Potier
Editeur : Sciences du jeu, 2 | 2014 : Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation
Date : 2014
Langue : Langue


Description

La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamification promeut un nouveau mode d’engagement dans l’activité, invitant les travailleurs à jouer explicitement le travail. Dans cet article, nous entendons nous pencher sur le cas d’une entreprise française de développement de jeux vidéo basée à Strasbourg, au sein de laquelle nous avons observé la production d’un jeu sérieux. À travers ses différentes manifestations, nous comprendrons le jeu comme un mode de coopération dans le travail, comme un argument commercial et comme un produit. Ainsi, le concept de gamification pourra s’entendre comme objet frontière entre les travailleurs et le public visé par le jeu sérieux, tout en montrant ses limites à relier la réalité de l’entreprise à celle du marché.

 

Références (1) :

 

ALVAREZ J. & DJAOUTI D. (2010), Introduction au serious game, Paris, coll. « L>P », Questions théoriques. 



Mots-clés : Gamification, ludicisation, jouabilité, travail, jeux sérieux, activité, coopération