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Des jeux sérieux plus « sérieux » que ludiques ? Mériem El Mansouri, Nicole Biagioli - 2016

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Mériem El Mansouri, Nicole Biagioli
Editeur : SEGAMED 2016
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Depuis les années 90 et avec l’évolution du jeu vidéo, certains jeux ont été détournés à des fins pédagogiques comme le jeu de guerre Doom utilisé par l’armée des États-Unis dans le but d’entraîner leurs nouvelles recrues1 . Plus généralement, les jeux numériques dont l’intention est « sérieuse », à vocation pédagogique, informative, médicale, communicationnelle, ou d’entraînement sont communément appelés serious games (jeux sérieux en français). Ils sont présents dans de nombreux domaines d’application, notamment dans l’éducation pour sensibiliser aux dangers d’internet ou de la pollution, ou encore dans le secteur médical. Dans le domaine de la santé, comme le rappelle Michaël Stora2 il existe deux types de serious games, les jeux à vocation pédagogique qui sont majoritaires, et les jeux à vocation thérapeutique, plus rares, comme il en existe pour lutter contre la maladie d’Alzheimer. Comme tous les jeux vidéo, ces jeux comportent un gameplay3 varié allant de la simulation de conduite au jeu de rôle, un style graphique et un monde fictionnel. Ils sont parfois en lien avec la réalité mais développent tous une narration plus ou moins évoluée dans laquelle est immergé le joueur. La fiction, l’inconscient ou l’imaginaire, la construction du symbolique (Winnicott D.W, 1980) qui débute dans le jeu et se prolonge dans l’art, sont des moyens d’entrée dans le savoir. L’immersion fictionnelle proposée par le jeu vidéo est un outil de connexion entre l’apprenant et le savoir. En effet, la fictionnalisation de contenus didactiques et tout particulièrement la production fictionnelle mimétique (Schaeffer J.M, 1999) est un moyen d’apprentissage.

 

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Références (2) :

 

Alvarez J., Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, Toulouse 2, thèse 2007.

 

Djaouti D., Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Université Toulouse III, Thèse 2011. 

 

 



Mots-clés : Serious Game, Santé