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Les serious games dans le monde de l'insertion : étude comparative entre méthode classique et méthode ludo-éducative M.L. Ndao, D. Gilibert, J. Dinet - 2017

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : M.L. Ndao, D. Gilibert, J. Dinet
Editeur : Psychologie du travail et des organisations (2017), ScienceDirect
Date : 2017
Langue : Langue


Description

Résumé

 

Cet article porte sur une étude comparative entre les méthodes d’accompagnement classiques et les serious games et leurs impacts sur l’apprentissage et la motivation. Deux cent cinquante et un demandeurs d’emploi dont 130 bénéficiant d’un accompagnement ludo-éducatif et 121 bénéficiant d’un accompagnement classique, ont participé à notre étude. De plus, nous avons mené 157 entretiens auprès de conseillers en insertion qui accompagnaient ces demandeurs d’emploi. Nos résultats montrent une différence significative entre serious game et méthode classique. En effet, lesserious games permettent de meilleurs apprentissages, une motivation manifeste plus élevée et ont un impact plus positif sur l’insertion des demandeurs d’emploi. # 2017 AIPTLF. Publié par Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.

 

Références (3):

 

Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle (doctoral dissertation) Toulouse 2.

 

Alvarez, J., & Djaouti, D. (2010). Introduction au serious game. In Questions théoriques.

 

Alvarez, J., & Maffiolo, V. (2011). Étude de l’impact de communications électroniques basées sur le serious game. Revue de l’électricité et de l’électronique, 4. 



Mots-clés : Serious Game, Insertion, Motivation, Apprentissage, Chômage