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Education à la Santé environnementale : positionnement et plus-value des serious games et mondes virtuels auprès de différentes populations Rémy Collomp , Thuy Collomp , Anais Anziani , Alexandre Bullock , Léon Chicheportiche , Eric Beltrando , Loick Menvielle , Julia Henin , Nicolas Alexandre, Rachel Felipo, Denis Charpin - 2014

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Rémy Collomp , Thuy Collomp , Anais Anziani , Alexandre Bullock , Léon Chicheportiche , Eric Beltrando , Loick Menvielle , Julia Henin , Nicolas Alexandre, Rachel Felipo, Denis Charpin
Editeur : Actes de la 9ème conférence des Technologies de l?Information et de la Communication pour l?Enseignement (TICE 2014)
Date : 2014
Langue : Langue


Description

Résumé :

 

Les secteurs de la santé et de l’environnement commencent à ce jour à être fortement investis par le serious gaming. Cependant, les applications ne partagent pas les mêmes intentions utilitaires. Nous rapportons ici notre expérience dans l’utilisation de serious games intégrés dans un monde virtuel persistant. L’ensemble est dédié à la thématique santé environnement : qualité de l’air intérieur et extérieur, soleil, développement durable. Les supports se déclinent de manière différente auprès de trois populations : étudiants universitaires, enfants scolarisés en primaire et personnel scolaire. Les scénarios et supports pédagogiques ainsi que les objectifs d’apprentissage définis par les experts respectifs sont, via les processus de gamification, interprétés et intégrés sous une forme ludo-éducative, interactive et évolutive. Une base de données permet le suivi de l’acquisition des connaissances et des comportements. 

 

Références (1) :

 

Alvarez J, Djaouti D. Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé. REE N°11 Décembre 2008 



Mots-clés : Serious Games, monde virtuel, santé environnement, pédagogie, évaluation