LudoScience

Rapport Serious games et entreprise : définition, gestion et marché Laura SEGONDY - 2013

Informations

Support : Références Institutionnelles
Auteur(s) : Laura SEGONDY
Editeur : Thierry PLATON, directeur de GameSud
Date : 2013
Langue : Langue


Description

Un objet encore flou La première définition du serious game (SG) remonte à Clark Abt, selon Julian Alvarez dans sa thèse, et Oihab Allal-Chérif et Armand Bajard. Clark Abt, universitaire américain, dans son ouvrage publié en 1968 et intitulé Serious Game, explique comment le jeu est un moyen de formation qui permet de développer des compétences de gestion de projets industriels, de diffuser des messages marketing, de partager une culture d'entreprise ou de se familiariser avec les processus d'un métier. Il n'est donc pas encore question des SG en tant qu'applications informatiques telles qu'elles sont connues et définies aujourd'hui, mais des jeux de rôle et de plateau de type stratégie. Néanmoins, pour Julian Alvarez, c'est cette définition qui est à l'origine de celles formulées plus récemment, qui tentent de décrire ces jeux « sérieux » qui se sont mus sur un support informatique. Serious games : absence de définition unanime Julian Alvarez note que les SG, en tant qu'applications informatiques, ne sont pas encore bien cernés et définis, du fait de leur avènement très récent (cf. Histoire). Oihab Allal-Chérif et Armand Bajard affirment quant à eux qu'il n'existe pas à ce jour de définition unanime des SG dans la communauté scientifique. Pour les deux enseignants-chercheurs, le grand nombre de termes pour désigner les SG (cf. Classification) ainsi que la diversité de leurs champs d'application témoigne de la diversité d'approches et de points de vue sur ces objets.
...
 
Références (1):
 
MICHAUD Laurent et ALVAREZ Julian, Serious games. Advergaming, edugaming, training..., IDATE, M83708 – juin 2008. 


Mots-clés : Serious Game, Marchés, Entreprise, Etude