LudoScience

Tests et mesures des productions interactives (3/3) : évaluer le "sérieux" d'un jeu Rémi Sussan - 2014

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : Rémi Sussan
Editeur : internetactu.net
Date : 2014
Langue : Langue


Description

L'après-midi de la journée d’étude “praTIC” a été largement consacré à la problématique du jeu sérieux. La session a commencé par une table ronde regroupant des membres du Play Research Lab, un laboratoire de ludologie au carrefour des univers industriel et universitaire. On y conçoit et évalue des jeux et des expériences utilisateurs.

Sylvain Haudegon, spécialiste en psycho-ergonomie a été le premier à intervenir. Outre le plaisir de l’expérience, les concepteurs de jeux sérieux doivent s’assurer que leur produit apporte un bénéfice dans le monde réel, a-t-il expliqué. D’ailleurs, ce questionnement s’immisce aussi dans l’industrie du jeu vidéo traditionnel, puisque Nintendo, par exemple, a récemment publié une déclaration spécifiant qu’il visait à créer des jeux susceptibles d’améliorer la qualité de vie des joueurs. Cela implique toutefois d’aller plus loin que l’évaluation traditionnelle propre au game design. Dans les serious games, il faut s’assurer de l’efficacité d’un jeu… c’est-à-dire ce “soucier de la preuve”.

Malgré la valeur des méthodes de l’industrie ludique, celles-ci ne sont pas encore scientifiques. Or, c’est ce dont auraient besoin les serious games. De fait, dans ce domaine, il faut être plus attentif que jamais aux biais méthodologiques : le moindre comportement de l’évaluateur peut influencer celui du joueur. Le niveau des statistiques employées doit aussi augmenter. Les industriels du jeu utilisent des statistiques descriptives pour découvrir des tendances, mais les chercheurs en jeux sérieux recourent à ces dernières de manière plus complexe, par exemple pour comparer des groupes entre eux...



Mots-clés : Evaluation, Serious Game, Jeu sérieux, Jeu vidéo, Tests, Mesures