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Gamification de l'enseignement : les raisons d'un retard à la française ... Tresse Julien - 2012

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : Tresse Julien
Editeur : www.educavox.fr
Date : 2012
Langue : Langue


Description

« La gamification de l’enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes.[1] » 
C’est ainsi que débute un article intitulé Des écoles game-over, publié sur le site OWNI, faisant état du retard pris en France en ce qui concerne l’intégration du jeu vidéo dans les pratiques éducatives.
 
En effet, malgré les efforts réalisés par de nombreux chercheurs, chargés de mission ou enseignants[2] pour étudier le potentiel éducatif du jeu vidéo, proposer des pistes pédagogiques pour intégrer l’objet vidéoludique dans les séquences d’apprentissage et démocratiser l’utilisation de ce média en classe, force est de constater que le l’entrée du jeu dans les pratiques enseignantes est loin d’être fracassante. Pourtant, la prise en compte du jeu vidéo dans les récents programmes de l’école primaire, du collège et du lycée, au sein de l’enseignement de l’Histoire des arts, allait dans le bon sens. Peut-être, un nouveau souffle sera-t-il trouvé par Vincent Peillon qui fait de l’e-éducation une autre priorité de la réforme de l’Ecole[3] ? Ceci étant, une question s’impose à nous : quelles sont les raisons de ce nouveau retard à la française en ce qui concerne la gamification de l’enseignement ? A cela, quatre raisons principales peuvent être invoquées...
 


Mots-clés : Serious Game, Gamification, Jeu vidéo, Education