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Soupe à l'oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires Julian Alvarez - 2020

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez
Editeur : Journée d'étude « Jeux et détournements », Cultures et mondes ludiques Groupe de recherche sur le jeu de l'Université de Strasbourg
Date : 2020
Langue : Langue


Description

Soupe à l’oignon et management :
une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires

 

Julian ALVAREZ

EA 2445 – DeVisu, Université Polytechnique Hauts-de-France

Valenciennes, France, julian@ludoscience.com

 

Le 4 juillet 2002 le titre vidéoludique America’s Army (US Army, 2002) est diffusé gratuitement sur Internet. Si America’s Army se présente sous la forme d’un jeu de divertissement, ses visées sont utilitaires : promouvoir l’armée américaine, dispenser un entraînement aux soldats américains et faciliter le recrutement (Sinclair, 2009) (Alvarez et Djaouti, 2012/2010, pp.26-28). Au milieu des années 2010, Gilles Brougère pose la question de savoir si America’s Army n’est finalement pas une exception : « Un mythe se crée selon lequel on pourrait sans problème utiliser le jeu, le fun et atteindre les objectifs. Il faut plutôt accepter la tension d’une telle stratégie avec le risque de la disparition de l’objectif ou de celle du fun ou du jeu. Maintenir les deux, renvoie sans doute à l’exception archétypale nécessairement limitée, celle d’America’s Army. » (Brougère, 2014, p.89). Outre ce questionnement sur la mise en tension entre le plaisir de jouer et les objectifs utilitaires, nous pouvons recenser les propos de Catherine Kellner qui a mené des études avec des jeux ludo-éducatifs auprès d’enfants : « le jeu « n’a pas ce que nous pourrions appeler une valeur instrumentale. Il ne sert à rien sinon à jouer et à y prendre plaisir » (Kellner, 2000, p.69).

Cette citation pose comme limite l’emploi du jeu pour faire autre chose que se divertir. A cela se rajoute le fait que la question de Brougère est plus épineuse qu’elle ne paraît de prime abord. En effet, il ne s’agit pas de faire usage du jeu à visée utilitaire dans n’importe quelle situation, mais plus précisément de savoir si cette expérience peut être vécue en situation formelle : jouer à l’école pour apprendre par exemple.

Pour tâcher de répondre aux interrogations soulevées par Brougère et Kellner, nous devons comprendre le pourquoi de l’emploi du jeu en situation formelle et d’appréhender à quels desseins peut correspondre concrètement une telle mise en œuvre. Par une approche hypothéticodéductive basée sur de la littérature scientifique dans le domaine des sciences humaines et des game studies, nous tâcherons de répondre à de telles questions en commençant par distinguer du jeu dédié au divertissement et du jeu à visée utilitaire (Serious Game, Serious Play, Jeu Sérieux). Cette démarche nous amènera à appréhender les notions de plaisir et de motivation associés aux jeux et aux apprentissages. Avec ces lectures, nous pourrons en déduire que l’artefact importe peu et que c’est l’activité proposée autour du jeu (Serious Play Design) qui peut nous apporter les réponses aux questions soulevées par Brougère et Kellner (Alvarez, 2019). Pour illustrer les propos, nous étudierons une approche concrète de mise en œuvre de Serious Gaming qui détourne le jeu vidéo Overcooked! (Team17, 2017) dans le cadre de formations dédiés au développement de savoir être dans le cadre du management.

 

ALVAREZ, J. & DJAOUTI, D. (2012/2010). « Introduction au Serious Game / Serious Games: an Introduction », Editions Questions Théoriques, LIMOGES, (FRANCE), 320 p., ISBN 978-2-917131-22-0

 

ALVAREZ, J. (2019). “Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Multimédia [cs.MM]. Université Polytechnique des Hauts-de-France, 2019., https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-02415027v1

 

BROUGÈRE G. (2014). « Le jeu partout ou nulle part ? », Actes colloques scientifiques e-virtuoses 2012-2013, Play Research Lab, CCI Grand Hainaut, VALENCIENNES, (FRANCE).

 

KELLNER, C. (2000). « La médiation parle cédérom « ludo-éducatif » : Approche communicationnelle », Thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Metz école doctorale « Pratiques interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés », Centre de Recherche sur les Médias, METZ, (FRANCE).

 

SINCLAIR, B. (2009). « America's Army bill: $32.8 million », Gamespot, PARIS, (FRANCE), https://www.gamespot.com/articles/americas-army-bill-328-million/1100-6242635/, (consulté le 15 Septembre 2019).

 

PROGRAMME DE LA JOURNEE

 

 

 

Vendredi 20 novembre

Conférence en ligne

à suivre à l’adresse : https://bbb.unistra.fr/b/jul-9rp-t2q

 

Programme

  • 9h-9h30 :
    • Mot d’accueil
    • Introduction – Laurent Di Filippo, Kim-Marlene Le, Laurence Schmoll

Détournement des jeux et entreprise

  • 9h30-10h Albin Wagener, « Serious game et start-up nation : du pastiche territorial à l’apprentissage ludique »
  • 10h- 10h30 : Julian Alvarez, « Soupe à l’oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires »
  • 10h30-11h : Hélène Sellier, « Jouer le sexisme en entreprise : Serious Game, Art Game, Expressive Game ? »

Pause 15 minutes

Séance plénière

  • 11h15 – 12h : Nicolas Besombes, « L’esport, entre modding communautaire et sportivisation marchande ».

Pause déjeuner 2h

Détournement des jeux et enseignement

  • 14h-14h30 : Philippe Lépinard, « Aventures fantastiques pour étudiant•e•s en management »
  • 14h30-15h : Romain Vincent, « Le jeu-document : le détournement comme scolarisation du jeu vidéo »

Pause 15 minutes

Détournement des jeux et personnalité

  • 15h15-15h45 : Sanne Stijve, « Utilisation du jeu de rôle ludique comme outil d’analyse et de développement personnel »
  • 15h45-16h15 : Elsa Forner, « Une aventure thérapeutique dont vous êtes le héros. Ethnographie d’une consultation spécialisée en thérapie par réalité virtuelle dans un service de psychiatrie adulte »

Détournement des jeux et culture

  • 16h15-16h45 : Stéphanie Marty, « Mario face aux bricolages des publics : Enjeux de la porosité des jeux vidéo à l’ère de Youtube, Tik Tok et Twitch »
  • 16h45-17h15 : Conclusion

Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

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Lien vers le programme de la journée  



Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Serious Play, Jeu vidéo, Jeu sérieux, Artefact