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Concept PHILIPPETTE, T. & ALVAREZ, J - 2020

Informations

Support : Autres publications
Auteur(s) : PHILIPPETTE, T. & ALVAREZ, J
Editeur : in PELLON, G. (2020). Jouer pour apprendre dans l?enseignement supérieur ? Play-t-il ?, Les Cahiers du Louvain Learning Lab, n°8, LOUVAIN LA NEUVE, (BELGIQUE)
Date : 2020
Langue : Langue


Description

 

Le jeu présente de nombreux avantages pédagogiques...y compris dans l’enseignement supérieur. Bon nombre d’enseignant·es l’ont compris et utilisent les ressorts du ludique dans leurs cours. Fort de ce constat, le Pôle Louvain a lancé en 2019 une enquête auprès des enseignant·es des onze institutions partenaires du Pôle afin de mieux comprendre les pratiques et les usages de la ludification. Ce cahier est le résultat de cette enquête. Il offre un panorama de la ludification dans l’enseignement supérieur au sein du Pôle. Vous y trouverez de nombreux témoignages d’enseignant·es ayant déjà tenté l’aventure. La version augmentée vous offre la possibilité de prolonger votre lecture et d’avoir accès à de nombreuses autres ressources collectées pendant cette enquête (vidéos, témoignages, ressources). Ce cahier vise aussi à répondre à certaines des questions que vous vous posez sur les usages du jeu en classe. Pour quoi le ludifier ? Comment ludifier un cours ? Quelles stratégies d’évaluation des apprentissages mettre en place dans un dispositif ludo-pédagogique ? Quel jeu choisir ? Nous espérons ainsi que ce cahier sera une source d’inspiration et permettra également de faire les premiers pas vers la constitution d’une communauté de pratiques autour de la ludo-pédagogie.

 



Mots-clés : Serious Game, Jeu, Ludopédagogie, Gamification, Jeu sérieux, Serious Escape Game, Serious Game design, Ludification