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Préface - La boîte à outils de la Gamification par Alexandre Duarte et Sébastien Bru Julian Alvarez (pp.6-7 & pp.188-190) - 2021

Informations

Support : Autres publications
Auteur(s) : Julian Alvarez (pp.6-7 & pp.188-190)
Editeur : Dunod
Date : 2021
Langue : Langue


Description

Préface

 

De nos jours, nous voyons une augmentation de références à la culture ludique et vidéoludique. C’est dans ce contexte que l’on recense le phénomène de gamification. Mais s’adresse-t-il exclusivement à des passionnés de jeux ou bien à tous ? Pour s’en faire une première idée, jouons ! Les règles sont simples : découvrez la journée de Camille ci-après. Chaque fois que vous croisez les symboles * @ & #, demandez-vous si la phrase vous correspond. Si c’est le cas, comptabilisez le symbole en question. Au petit matin, le radio-réveil joue une musique 8 bits avant d’éjecter une hélice volante. Camille se lève d’un bond pour l’attraper et la repositionner sur le socle pour éteindre la sonnerie*. Puis commence la consultation de son smartphone faisant état des notifications personnelle, professionnelle et vidéoludique@ : nouveaux défis sur PokémonGo et rendezvous sur League of Legend (LOL) programmé pour le soir *. Aux toilettes, où des posters dédiés aux jeux vidéo tapissent les murs@, Camille consulte des vidéos YouTube traitant de l’actualité vidéoludique@ avant de se laver les mains avec un savon à l’effigie de Mario@. C’est l’heure du petit-déjeuner ; en se rendant dans la cuisine, Camille attrape une boîte de céréales. Un concours en ligne pour gagner une console de jeux est proposé sur l’emballage ; ni une, ni deux, Camille se connecte sur le site dédié et tente sa chance*. Le but ? Jouer à Space Invaders Like et obtenir le meilleur score pour gagner. Loupé ! Camille lave alors son bol Lara Croft@ et se dirige vers la salle de bains pour 3 minutes d’activité ludique avec sa brosse à dents connectée. Il faut nettoyer les dents du bon côté au bon moment pour espérer gagner*. Puis, Camille part travailler son sac vintage Atari@ contenant cahiers et stylos aux licences Space Invaders@ en main. En passant devant la boulangerie, Camille craque pour une boîte de bonbons Pacman@. Les friandises sont infectes, mais l’emballage métallique est une parfaite réplique miniature de la borne d’arcade de 1980 qui trouvera bonne place dans sa collection personnelle @. Devant la bouche de métro, Camille découvre que l’escalier a été transformé en piano géant fonctionnel. La tentation est grande de délaisser l’escalator pour jouer un air*… 

 

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Mots-clés : Gamification, Jeu, Serious game