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Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2ème approche Julian Alvarez, Valérie Maffiolo - 2011

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Julian Alvarez, Valérie Maffiolo
Editeur : SEE / Revue REE, ISSN 1265-6534, n°4, 2011, p. 75
Date : 2011
Langue : Langue


Description

 

Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game

Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games

 

Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’il
existe un public pour jouer à des Serious games avec l’approche que
nous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alors
de mieux le cerner en le questionnant sur sa relation avec l’objet. Pour
conduire cette étude, nous élaborons 3 Serious games qui remplissent
nos besoins et étudions leurs diffusions et prise en main par des internautes
et un panel de testeurs recruté par nos soins.

 

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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur