LudoScience

Sortie du livre "Préhistoire du jeu vidéo" Ludoscience | 18-01-2019 | 00:17

Après "Approche Atomique du jeu vidéo", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "Préhistoire du jeu vidéo", écrit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intéresse aux premiers exemples de jeux vidéo de notre histoire, créés entre 1947 et 1962. Grâce à de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inédites sur des jeux déjà connus. Mais surtout, il vous fera découvrir des " ancêtres du jeu vidéo " dont vous n'aviez sans doute jamais entendu parler auparavant !

 

 


 

Quel est le premier jeu vidéo ?

Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, il s'agit de Spacewar! (1962).
Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le "jeu du mouton et de la clôture", qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.

A travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec !

Le livre "Préhistoire du jeu vidéo" vous raconte donc l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.

Chronologie des jeux présentés :

1947 : CRT Amusement Device

1951 : NIMROD et autres jeux de société

1951-1952 : OXO et le jeu du mouton

1952-1956 : Les premiers jeux de simulation

1958 : Tennis For Two

1960 :
Le premier jeu informatique français ?

1961 : BBC, le premier jeu de gestion sportive

1959-1962 : Les jeux vidéo du M.I.T.

 

Acheter le livre


Le livre est disponible :

 

Au format papier (9,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/2956705814/

 

En version ebook (kindle - 3,99€) :

https://www.amazon.fr/dp/B07MLPBCPW/

 

Bonne lecture !


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : histoire, jeu vidéo, pionnier, préhistoire,

Différencier Play et Game... Julian Alvarez | 07-01-2019 | 11:22

Voici une question posée par l'un de nos étudiants du DIU Apprendre par le jeu : 

 

"Je suis actuellement le MOOC sur les serious games proposé par l'université Erasmus de Rotterdam : https://www.coursera.org/learn/serious-gaming Très intéressant au demeurant...
J'arrive en semaine 2 où il est question de l'approche psychologique du jeu et voici ce qui est dit sur la différence entre "play" et "game" :
Game are specific form of play, but not all play can be considered a game. The first difference is that rules in a game are more rigid and commonly linked to a specific goal; however, this is not necessarily the case in play. A game usually has a competition element, while in play you cannot win or lose...
Du coup, on n'est pas vraiment sur la distinction habituelle entre l'activité (play) et l'objet (game).

Qu'en pensez-vous ?"

 

 

 

Cette question est intéressante car elle nous invite à faire le point sur ces vocables anglophones. 


Commençons avec Play.
Play, c'est effectivement l'activité de jeu. Dans ce contexte, le jeu s'apparente à la paidia (selon Caillois), on s'adonne à une activité amusante avec des règles qui changent au fil de l'eau.
Mais Play c'est aussi un verbe qui permet de dire que l'on joue à quelque chose. To play a game par exemple.

Quel lien du coup entre play et game ?
Game, c'est pour commencer un dispositif de jeu avec des règles et des objectifs précis. Cela renvoie par exemple au jeu de société.
Les règles sont figées (ou modifiables à la marge) et les objectifs sont fixées pour l'ensemble des participants. Sinon, le jeu ne peut s'opérer. Sauf s'il est accepté que les objectifs puissent être modifiés.

Mais tout comme pour Play, Game c'est aussi une activité. Cela renvoie au Ludus (selon Caillois). Lorsque l'on s'adonne à une telle activité, c'est que l'on est dans la compétition. On le retrouve dans le sport notamment avec le fait de disputer un match. On voit bien que l'amusement n'est plus la seule composante car le fait de gagner ou perdre intervient.
Game peut aussi désigner un verbe. Dans le sens de jouer avec un système, ce qui renvoie à la notion de manipuler. C'est un niveau plus abstrait. 

Le Ludus (Game) exclue t-il pour autant la Paidia (Play) ?
Durant un jeu rien n'empêche de s'amuser. Donc, on peut convoquer du play durant un game.
Par exemple, si l'on joue à un Time's up, on peut s'amuser à faire des imitations ou des mimes tout en respectant les règles.
De même lorsqu'un joueur de foot marque un but, la petite danse qu'il peut faire après l'acceptation du point peut aussi être vue comme un amusement. Paidia et Ludus ne sont pas exclusifs. 

Dans la langue anglaise et dans le cadre du jeu vidéo, on retrouve ainsi la notion de gameplay qui marie bien ces deux dimensions.
Le gameplay d'un jeu vidéo vise ainsi à définir comment on joue (règles, objectifs) mais aussi le fun (plaisir, amusement) que doit susciter le dispositif...

Mais du coup, il nous manque dans cette exploration la notion d'un dispositif qui serait dédié qu'à du seul amusement, sans aucun objectif.
C'est là, que l'on trouve le Toy (le jouet). Ainsi, on peut jouer avec un jouet. Soit, I play this toy. Ce qui est différent de I play this game.

En conclusion, pour résumer :

Play (Paidia) : une activité / un verbe (jouer) / de l'amusement
Game (Ludus) : une activité / un dispositif de jeu avec règle / un verbe (manipuler)
Toy : jouet (dispositif sans objectif)
Gameplay : un nom pour désigner la conception d'un dispositif de jeu (notamment vidéo) pour expliquer à la fois ses règles, ses objectifs et la manière dont on s'amuse avec.

Quant aux verbes, nous pouvons recenser les cas suivants : 
To play a game
To play a toy
To game a system

To design a gameplay 


Commenter | Catégorie : Réflexions, | Mots-clés : Play, Game, Toy, Jouer, Jouet, Définition,

Lancement de Ludoscience Editions ! Ludoscience | 05-12-2018 | 13:02

 

 

 

Ludoscience lance sa propre marque d'éditions "Ludoscience Editions" avec le premier ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." signé par Julian Alvarez.

 

L'ouvrage "Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0." revient sur la théorie des Briques Gameplay initiée en 2007 avec une prise en compte des retours de chercheurs, d'étudiants, de professionnels et de youtubers. Cette exploration nous entraîne dans l'infiniment petit, au niveau des atomes pour tenter de déconstruire des jeux vidéo et offrir un tableau périodique des éléments... Le tout donne lieu à une nouvelle manière de concevoir le jeu vidéo.

En conclusion, une version collaborative est proposée pour permettre au lecteur de devenir contributeur.

Un appel au crowdsourcing est également lancé pour traduire l'ouvrage en anglais... 

Il s'agit donc d'une approche liée à la dynamique de l'open innovation où l'idée est de partager les connaissances et la recherche scientifique avec le plus grand nombre. 

 

Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement dans sa version PDF via le lien suivant : http://bit.ly/2GawxBE

 

L'ouvrage sera également disponible en version physique et kindle d'ici la mi-décembre... Le lien sera disponible sur ce même post.

 

En attendant, il se murmure qu'un prochain ouvrage rédigé par Damien Djaouti paraîtra en janvier 2019... Restez à l'écoute !

 


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : Jeux vidéo, Brique, Gameplay, Level design, Briques Gameplay, Classification, Programmation, Déconstruction,

SEG 2018 : l'évènement dédié aux Escape Games est de retour ! Julian Alvarez | 06-10-2018 | 13:59

 

 

 

 

Les Escape Games (EG) et les Serious Escape Games (SEG) font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, des usages, des modèles économiques, ludopédagogiques ou encore artistiques…

 

Après le succès rencontré par SEG 2017, l'ESPE Lille-Nord-de-France, IMT Lille-Douai et le CRI, en partenariat avec la Serre Numérique, la DANE de Lille, Canopé Lille, l'Université Polytechnique des Hauts-de-France, ont l'honneur de vous annoncer SEG 2018 ! 

L'évènement se tiendra à l'ESPE Lille-Nord-de-France (59650) sur deux journées : les 17 & 18 décembre 2018 La première journée sera consacrée à la recherche, la deuxième sera l'occasion de découvrir les nouveaux projets d'EG et de SEG au rythme de pitches de 180 secondes et la possibilité de jouer. 

Des conférences, ateliers et espaces de démonstration viendront ponctuer SEG 2018.

 

Si vous avez des projets ou des communications, c'est le moment de postuler ! 


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : Escape Game, Serious Game, Ludopédagogie, Serious Escape Game,

Offre pour un futur DOCTORANT - Apports du jeu Ludoscience | 27-06-2018 | 16:26


ASMODEE / INNOVATION FACTORY / CRI / DEVISU / ESPE / Serre Numérique

 

 

         


Paris (75) - Lille (59) - Valenciennes (59)

 

25 000 € par an

 

Titre de la fonction

Doctorant(e) en Sciences de l'Information et de la Communication / Biologie / Neurosciences

Elaboration d'un modèle évaluatif dédié aux apports du jeu

 

Type de contrat : CDD de 36 mois (Bourse CIFRE)

Superviseur économique :  INNOVATION FACTORY

Encadrement scientifique : Antoine Taly et Julian Alvarez

CRI (Université Paris Descartes) / DeVisu (Université de Valenciennes) / ESPE de Lille / Serre Numérique

Temps de travail 50% en entreprise / 50% en laboratoire universitaire

Localisation du poste : Paris (75) avec déplacements sur Lille (59) et Valenciennes (59)

Statut : Cadre

Début souhaité : Septembre 2019 pour 3 ans pour le contrat CIFRE

Rémunération : ~ 25 k€

Les frais de déplacement (train) entre les différentes structures d’accueil (Paris - Lille) seront pris en charge par l’entreprise d’accueil (INNOVATION FACTORY) pendant la durée du CDD.

 

Contexte

Nous recherchons un futur doctorant souhaitant co-construire un projet de doctorat sur les apports du jeu.

L’objet de ce doctorat est de participer à un programme de recherche ayant pour objet de questionner les apports du jeu, notamment de type analogique et hybride, sur des sujets joueurs. Les apports du jeu questionnés sont notamment de natures physiologiques, cognitifs, sensori-moteurs, émotionnels ainsi que sur les aspects apprentissages et communicationnels. Le jeu est appréhendé tant comme un dispositif (Game en anglais) qu’une activité (Play en anglais). L’approche scientifique se veut pluridisciplinaire avec un ancrage en Neurosciences, Biologie et Sciences de l’information et de la communication.

En amont du démarrage du contrat de thèse, le projet de doctorat sera co-construit durant une année (octobre 2018-septembre 2019). Durant cette année de préparation, l(a)e candidat(e) sera formé(e) et encadré(e) en suivant la formation : Diplôme Inter-Universitaire Apprendre par le Jeu du CRI http://www.espe-lnf.fr/spip.php?article519

Cette formation permettra de rédiger et finaliser le projet de doctorat en concertation avec l'ensemble des partenaires économiques et académiques tout en étant accompagné par les futurs co-encadrants de la thèse. L'objectif est de déposer le projet de doctorat à l'école doctorale du CRI "Au frontière de l'Apprendre" d'ici Mars 2019 pour démarrer le doctorat en Septembre 2019.

 

Contexte du travail :

La première année, le futur doctorant intégrera le DIU “Apprendre par le Jeu” en tant qu’étudiant. Le coût de sa formation sera pris en charge dans le cadre du partenariat noué avec Asmodee et l’INNOVATION FACTORY.

En parallèle du DIU, il co-construira son projet de doctorat avec ses encadrants scientifiques et les partenaires industriels pour élaborer le dossier scientifique en vue d'une inscription à l'école doctorale "Au frontière de l'apprendre" portée par le CRI.

La candidature à l'école doctorale du CRI "Au frontière de l'Apprendre" se fera d'ici Mars 2019.

En cas d’acceptation à l’école doctorale du CRI, le contrat de doctorant de 36 mois débutera en septembre 2019. Le poste sera financé par l'INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab développé en partenariat avec Asmodee et fera l’objet d’une bourse CIFRE permettant au (à la) futur(e) doctorant(e) de faire le lien entre le monde économique et académique.

Un co-encadrement scientifique sera assuré par Antoine Taly CRI (Paris Descartes) et Julian Alvarez - Laboratoire Devisu (Université de Valenciennes) / ESPE Lille Nord de France / Serre Numérique.  

 

Conditions

Le poste en CDD de 36 mois et la rémunération associée sont effectifs au démarrage du doctorat et soumis à acceptation du futur doctorant par l’école doctorale "Au frontière de l'apprendre" du CRI.

Le doctorant suivra en année 0 la formation DIU “Apprendre par le Jeu” du CRI et co-construira son projet de doctorat pendant cette période. L'inscription au DIU ne garantit pas d'effectuer le doctorat en bourse CIFRE.

Pendant le CDD, le doctorant réalisera des missions professionnelles en rapport avec le sujet de son doctorat pour le compte de l’INNOVATION FACTORY dans le cadre du projet Game in Lab.

Les frais d'inscription au DIU seront pris en charge par ASMODEE.

 

Principales échéances :

  1. Préparation du projet de doctorat

·       Octobre 2018 : démarrage de la formation DIU “Apprendre par le Jeu”

·       Mars 2019 : candidature à l’école doctorale Au frontière de l'apprendre" du  CRI

  1. Doctorat - CDD de 36 mois en contrat CIFRE
  • Octobre 2019 : démarrage du doctorat et de la bourse CIFRE faisant l’objet d’un CDD de 36 mois

Mission détaillée :

Le projet de doctorat qui sera à co-construire visera notamment à répondre au besoin de disposer d'un modèle scientifique permettant de faire le lien entre les jeux et ses apports potentiels sur le plan physiologique et/ou cognitif. L'approche se veut pluridisciplinaire avec une approche scientifique associant à la fois les sciences dures et humaines. Le projet part du postulat qu'il convient de co-construire ce programme de recherche dans une dynamique pluridisciplinaire avec des chercheurs issus des neurosciences, de la biologie et des sciences de l'information et de la communication.

 

 

Pour répondre à ce projet, il convient notamment pour l(a)e candidat :

- d'établir dans un premier temps un état de l'art des travaux et de la littérature pouvant permettre la mise en place d'un tel projet

- de rédiger le dossier scientifique attendue par l'école doctorale "Au frontière de l'apprendre" du CRI

- de rédiger un mémoire scientifique d'une trentaine de pages pour valider le DIU Apprendre par le jeu

- d'assurer quelques présentations scientifiques sur le sujet

Les missions réalisées en entreprise dans le cadre du contrat CIFRE auront pour cadre le projet Game in Lab et s’inscriront au croisement des 3 axes du projet :

  • Production de connaissances et accompagnement de projets scientifiques
  • Diffusion et valorisation de la recherche à destination des éditeurs, créateurs et utilisateurs de jeux
  • Animation d’une communauté mixte réunissant académiques et acteurs du jeu

Il pourra s’agir de réaliser des revues de littératures, synthétiser des articles de recherche et écrire des articles de vulgarisation, participer à l’organisation et l’animation d’événements, réaliser une veille sur l’actualité scientifique et économique, ...

 

Contacts : antoine.taly@cri-paris.org  et julian.alvarez@espe-lnf.fr

 


 


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