LudoScience

Attack of the Screen Scrollers - un nouveau jeu sur le site ! Dr. Ludos | 15-12-2014 | 20:41

Comme l'année dernière, j'ai participé à la compétition Ludum Dare 31, qui consiste à réaliser, en solitaire et en 48h, un jeu sur une thématique imposée. Pour cette édition, il s'agissait de "Entire Game on One Screen" ("Le jeu entier sur un seul écran").

 

Le jeu s'intitule "Attack of the Screen Scrollers", est un "shooter 2D" en vue de dessus, dans lequel vous devez défendre l'image de votre unique écran de jeu contre le pire ennemi qui soit pour les pixels : le scrolling ! Des "Screen Scrollers" viennent se coller au bord de l'écran, forçant l'image à défiler, et la détruisant au passage. A vous de leur cliquer dessus pour les dégommer avant que votre image ne disparaisse complètement de l'écran !

 

Attack of the Screen Scrollers - Gameplay

 

Utilisez les flèches (ou ZQSD) pour bouger, et cliquez sur les "Screen Scrollers" pour les dégommer avec votre laser. Chaque tir réussi vous rapporte des points, alors essayez de battre le record !

 

Le jeu, réalisé en Flash, est jouable directement sur notre site. Pour les amateurs de défis, sachez que mon record personnel est de 1292 points !

 

Amusez-vous bien !


Commenter | Catégorie : Jeux, | Mots-clés : ludum dare 31, entire game on one screen, jeu expérimental,

Appel à textes - revue Sciences du Jeu Damien Djaouti | 06-11-2014 | 19:09

Sous la direction de Jonathan Lessard et Carl Therrien, la revue Sciences du jeu lance un appel à textes pour un numéro spécial dédié à la thématique  :

 

Evolution des jeux : catalyseurs, mécanismes et agents

Certains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise technique. Une vie suffit-elle pour des jeux tels que les échecs, le bridge ou le tennis ? Pourtant l’histoire laisse penser que les joueurs n’ont pas attendu la commercialisation des jeux vidéo et de société pour être avides de changement et de nouveauté. Bien que relativement peu documentée compte tenu de son importance culturelle, l’histoire des jeux révèle un monde très dynamique. Les règles des jeux sont sans cesse révisées, de nouvelles variantes apparaissent constamment et même, plus rarement, de nouvelles formes. À l’instar d’autres formes culturelles, la popularité relative des différents jeux (ou catégories de jeu) fluctue au gré des modes.

L’une des questions de cet appel de communications porte sur les catalyseurs de l’évolution des jeux au cours de l’histoire : pourquoi faut-il sans cesse changer les jeux et en inventer de nouveaux ? L’érudit français des jeux, Pierre Berloquin, envisage leur histoire comme une lutte constante menée par les joueurs contre les jeux, ceux-ci défrichant partie par partie leur champ d’incertitude (1970, p.8). Compte tenu du rythme rapide d’évolution des jeux (au sens où ceux-ci sont sans cesses révisés, améliorés, transformés), l’épuisement de leur mystère n’est certainement pas le seul moteur à l’innovation. Des facteurs externes à l’activité de jouer interviennent également. Le choix d’un jeu participe souvent d’un enjeu identitaire : telle nouvelle génération voulant se dissocier des jeux de « papa » ou les élites développant des jeux aux conventions sophistiquées permettant de garder le commun à l’écart. On peut également penser aux travaux de Norbert Elias liant l’évolution des pratiques ludiques et sportives aux transformations sociales concernant notamment la monopolisation de la violence (1976, 1986). Finalement, si la technologie est un facteur d’évolution évident dans le cas du jeu vidéo, elle joue également un rôle non négligeable dans l’histoire pré-numérique des jeux. Les cartes à jouer procèdent, entre autres, de l’invention du papier et de l’impression en Chine. Plus récemment, la vulcanisation du caoutchouc a changé le tennis pour toujours. Pourtant, bien que la technologie ouvre des possibilités, elle n’explique pas en soi la nature des évolutions ludiques.

Un autre volet de cette problématique est celui de l’évolution du design de jeu et des mécanismes qui orientent cette pratique évolutive : en fonction de quels principes les systèmes de jeu évoluent-ils ? Cette question est au cœur du problème de l’innovation qui tourmente tant l’industrie du jeu vidéo contemporaine : comment aller au-delà des « remakes » ? Comment générer de nouvelles idées de jeu ? L’historien du Tarot Michael Dummett observe que les jeux de cartes évoluent par l’intégration de caractéristiques d’autres jeux et que l’apparition de nouvelles caractéristiques est un événement très rare (1980, p. 173). Il remarque qu’une éventuelle histoire sérieuse des jeux de carte ne devrait (nous traduisons) « se concentrer non pas sur l’évolution détaillée, la diffusion et le destin de jeux individuels mais sur leurs idées constitutives ». Dummett évoque le terme de « ludème » pour désigner ces idées, un terme attribué à Berloquin qui a récemment refait surface (Koster 2005). Cette vision modulaire (ou moléculaire) des jeux revient fréquemment dans le discours des designers et des chercheurs sous divers termes : « principes », « éléments », « briques » (Alvarez et Djaouti 2008), « design patterns » (Bjork et Holopainen), etc. Peu se sont cependant intéressés aux mécanismes qui régissent l’émergence et la reconfiguration de ces ludèmes dans le temps, ni aux acteurs de ces changements.

Ce qui nous amène au dernier volet de cet appel, les agents de l’évolution des jeux : qui contribue activement à l’évolution des jeux et dans quel contexte ? Compte tenu de l’importance culturelle majeure des jeux, il est étonnant de constater que nous ne savons que très peu de choses sur les concepteurs de jeux et la façon dont cette pratique évolue dans le temps, de l’époque des jeux que l’on pourrait qualifier de folkloriques jusqu’à la professionnalisation récente de la pratique. L’histoire de l’usage du titre de « game designer », par exemple, est encore à écrire.

En bref, cet appel invite tout travail se penchant sur la transformation des jeux dans le temps.

 

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteur-e-s désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils-elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur-e-s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur-e) au format .rtf ou .doc.

Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom du-des auteur-e-s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
  2. Un résumé de 1000 signes, espaces comprises, en français et en anglais.
  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (www.sciencesdujeu.org).
  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur-e, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
  6. Une courte biographie du (des) auteur(s).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à J. Lessard (jonathan.lessard@concordia.ca) et C. Therrien (carl.therrien@gmail.com), pour le 15 février 2015 au plus tard.

 

Calendrier

19- 31 octobre 2014 : date limite pour soumettre une proposition

20- 15 novembre 2014 : retour sur les résumés

21- 15 février 2015 : date limite de réception des articles

22- 15 mai 2015 : avis aux auteurs des propositions après expertise en double aveugle

23- 30 juin 2015 : date limite de remise des articles définitifs

24- Automne  2015 : sortie du numéro

 

 

Plus d'informations

Lire l'intégralité de l'appel à communication sur le site officiel de la revue.

 


Commenter | Catégorie : Conférences, | Mots-clés : revue scientifique, appel à communication, science du jeu,

Conférence "La Saga des jeux vidéo" par Daniel Ichbiah Damien Djaouti | 15-10-2014 | 14:20

Daniel Ichbiah, auteur du livre "La Saga des jeux vidéo", premier ouvrage français dédié à l'histoire du jeu vidéo (5 éditions différentes entre 1997 et 2012), est également un conférencier des plus passionnants. En mars 2014, il est venu à l'Université Montpellier III pour donner une conférence sur l'histoire du jeu vidéo, dans laquelle il livre les anecdotes les plus croustillantes de son livre. Pour ceux qui l'auraient ratée, l'intégralité de cette conférence est également disponible en vidéo :

 

 

Pour ceux qui souhaiteraient aller plus loin, nous pouvons que vous recommander la lecture de la dernière édition disponible de l'ouvrage de Daniel Ichbiah, qui reste toujours LA référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les différentes époques de l'histoire du jeu vidéo. Particulièrement captivant à lire, ce livre est également riche sur le fond. Un excellent complément à "The Ultimate History of Videogames", ainsi qu'un bon point de départ pour s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo. Personnellement il s'agit du premier ouvrage sur l'histoire du jeu vidéo que j'ai lu (de mémoire, c'était la deuxième édition), et j'avoue m'être régalé à écouter ainsi cet auteur passionné et passionnant, à qui les nombreux ouvrages actuels sur l'histoire du jeu vidéo doivent beaucoup.

 

La Saga des jeux vidéo
 
Merci encore au département "Jeu Vidéo" de l'université Montpellier III pour avoir organisé cette conférence, et d'avoir partagé la vidéo en ligne !

 


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L'histoire de Carmageddon Damien Djaouti | 04-09-2014 | 13:50

Carmageddon. Un jeu vidéo que même ceux qui n'y ont jamais joué connaissent par sa réputation, sulfureuse. Et pourtant, il est loin d'être uniquement "l'horrible jeu de course dans lequel il faut écraser des piétons" qui a défrayé la chronique à la fin des années 1990. Carmageddon est avant tout un excellent jeu, porteur de plusieurs innovations techniques et doté d'un gameplay qui secoua profondément les codes du jeu de course.

 

 

Nous avons rencontré Neil Barnden, co-fondateur du studio Stainless Software, qui nous a raconté en détail la genèse de ce jeu vidéo atypique. Influencé par leur pratique du "Banger Racing" (sport mécanique de destruction automobile), le studio se lance dans la création d'un jeu où le but n'est pas de terminer la course, mais de percuter les adversaires. Une tentative de son éditeur de récupérer les droits du film "Death Race 2000" pousse le studio à intégrer des piétons à écraser dans le jeu, qui resteront même après l'abandon de l'acquisition de la licence. Le jeune studio se laisse alors porter par sa créativité, sa philosophie se résumant à "si une idée à l'air marrante, essayons de l'intégrer". Ils vont ainsi, entre autres, demander à un de leur amis de le filmer pendant qu'il se fait percuter par une voiture pour "avoir une référence graphique", embaucher un ingénieur prodigue qui n'a pas le permis de conduire pour programmer le moteur physique de gestion des véhicules, ou encore "s'inspirer" de célébrités connues pour créer les personnages déjantés du titre. Nous avons également mis la main sur le premier jeu vidéo du studio, BRoom, un shoot'em up 3D largement inspiré de Descent (1994), qui laisse déjà deviner la passion de Stainless Software pour les voitures :

 

 

Toutes ces informations, et bien plus encore (comment Carmageddon a-t'il combattu la censure à sa sortie ?), sont à retrouver dans un long dossier de 18 pages publié dans le numéro 26 du magazine Pix'n Love.

 

Pix'n Love #26

En plus de l'histoire de ce jeu sulfureux mais excellent, vous découvrirez dans ce numéro l'histoire détaillée du génial Goldeneye, de Fighting Vipers, et toute la vérité sur le fameux "Maître SEGA" ! Ce numéro est en vente au prix de 9€ sur le site de son éditeur, tout en étant disponible au même prix dans la plupart des librairies physiques ou en ligne.

 

Bonne lecture !

 


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