LudoScience

Merci Dorian parle des briques de Gameplay Ludoscience | 25-04-2014 | 09:35

Que ce soit sur Youtube ou sur des sites spécialisés, la chronique vidéo est une nouvelle forme de journalisme à part entière dans l'industrie des jeux vidéo. De nombreuses émissions passionnantes ont vu le jour ces dernières années, allant du test de jeux indépendants tels ceux d'Atomium à l'humour retrogaming du Joueur du Grenier, sans oublier l'excellentissime Crossed qui décortique les liens entre jeux vidéo et cinéma.

 

Ancien compère d'Usul dans sa célèbre chronique, Dorian Chandelier tient dorénavant une chronique hebdomadaire en solo, "Merci Dorian". Il y présente de manière claire et accessible des sujets tels que le Game Design ou la génération procédurale. Le dernier épisode en date s'attaque au complexe sujet de la classification des jeux vidéo, et quelle ne fut pas notre (très agréable) surprise d'y voir mentionner nos travaux sur les Briques de Gameplay (à partir de 5:11) !

 

 

Quitte à faire un mauvais jeu de mot, je dirais donc "Merci" à "Merci Dorian" de son intérêt pour notre travail, ainsi que pour avoir réussi à le présenter de manière aussi claire et dynamique !

 

Au passage, pour répondre à une question soulevé dans les commentaires de la vidéo sur JeuxVideo.com, le nom de la brique "Aléatoire" n'est effectivement pas un verbe. A l'origine, nous avions attribué des noms anglais à ces briques, et avions choisi sur le verbe "to Randomize", que l'on pourrait traduire par "Aléatoiriser" si cela était un véritable mot de la langue française ! Le nom complet de cette brique en français est donc "Générer une valeur aléatoire", mais pour qu'elle soit plus facile à retenir nous avons conservé uniquement le mot "Aléatoire". Ceci dit, j'aime beaucoup aussi l'alternative "Aller à Thouars", proposée par certains internautes en tant que nom de remplacement contenant bel et bien un verbe ! ;)


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Une matrice se cache derrière nos jeux d'arcade Ludoscience | 11-04-2014 | 16:37

Lors du séminaire "Comprendre le jeu vidéo et le Serious Game " organisé le 17 avril à la Cité des Sciences (Paris), nous présenterons nos travaux sur la déconstruction des jeux vidéo, ou plutôt de leur gameplay, à partir de composants élémentaires baptisées "Briques de Gameplay".

 

Ce concept est notamment à la base du site GameClassification.com, mais nous avons également eu l'opportunité d'écrire plusieurs articles à ce sujet. Un des articles les plus accessibles (et visuel) sur les Briques de Gameplay est paru en 2009 dans la revue Pix'N Love. A l'occasion de la conférence à venir, nous proposons à ceux qui le souhaitent une version PDF de cet article :

 

Une matrice se cache derrière nos jeux d'arcade

 

Pour ceux qui préfèrent la version papier, le numéro 10 de la revue Pix'N Love, dans lequel est paru cet article, est toujours disponible à la vente, au prix modique de 9€.

 

Un grand merci aux éditions Pix'N Love pour avoir autorisé cette rediffusion


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Cité des Sciences : 17 avril 2014 - Une exploration au coeur du Gameplay Ludoscience | 27-03-2014 | 16:04

Logos Symposium Gameplay
Ludoscience co-organise avec la Cité des Sciences et le Play Research Lab, le symposium "Comprendre le jeu vidéo et le Serious Game".
 
Pour concevoir un jeu vidéo ou un Serious Game, il convient de faire appel à un game designer. Son rôle est de développer un gameplay. Mais qu'est-ce qu'un gameplay ? Cela convoque différents ingrédients : des règles de jeu, des objectifs à atteindre, des obstacles, des moyens d'y faire face, des modalités d'interaction, des éléments sonores et graphiques, éventuellement une histoire...
 
Pac-Man
 

Au regard de ces différents ingrédients, les game designers parlent de "mécaniques de jeux". De quoi s'agit-il ? Pourquoi ce terme ? En parallèle, des chercheurs scientifiques, tentent de classifier les jeux vidéo en se basant sur des briques de gameplay. Ces briques mettent en lumière que des jeux que l'on pensait très différents, comme le Pacman ou les courses automobiles, sont en fait des jeux similaires. Cela signifie que seuls les aspects cosmétiques feraient la différence entre la plupart des jeux que nous pratiquons ?

 

L'objet de ce symposium est d'explorer le coeur du gameplay, ses mécaniques et les différentes briques associées pour tenter de mieux appréhender ce que sont les jeux vidéo. 

 

Au programme, 5 interventions suivies d’échanges :

  • Julian ALVAREZ : Laboratoire Play Research Lab / Trigone CIREL
  • Stéphane BURA : Storybricks
  • Damien DJAOUTI : Laboratoire LIRDEF
  • Emmanuel GUARDIOLA : Laboratoire CEDRIC
  • Sylvain HAUDEGOND : Laboratoire Play Research Lab

 

Inscription en ligne (entrée libre et gratuite)

Télécharger l'invitation en PDF    

 

Le Symposium aura lieu le 17 avril 2014 de 9h30 à 18h

à la Cité des sciences et de l’industrie - Carrefour Numérique² (niveau -1)

30 avenue Corentin Cariou -75019 Paris

Métro ligne 7, station porte de la Villette

 

 

Symposium Gameplay à la cité des Sciences 17 avril 2014

 


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Appel à communications: Serious gaming 2014 Julian Alvarez | 13-03-2014 | 09:53

Session de travail sur le serious gaming lors de la 6th Global Conference: Video Games Culture Project, du 17 au 19 Juillet  2014, Mansfield College, Oxford, Royaume-Uni.

 

  

SimCity en cours de géographie, Civilisation V pour une éducation à la non-violence, Read Dead Redemption pour aborder l’Histoire du far west, … Ces pratiques relèvent du « Serious gaming » : elles ont en commun de détourner l’usage vidéoludique d’un jeu existant pour lui associer des usages s’écartant du seul divertissement comme prévu initialement.

Le Serious Gaming se distingue donc des Serious games. Pour que l’on soit face à un Serious game, il convient en effet, outre la présence de fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, permettre la collecte de données), que le jeu produit s’adresse dès sa conception à un marché autre que celui du seul divertissement : défense, santé, communication, formation, écologie… Ainsi, le Serious game peut viser à sensibiliser le joueur diabétique à l’éducation thérapeutique (Out of Time), à enseigner des lois de la physique à des collégiens (Ludwig), à présenter au grand public des enjeux politiques (September the 12th) ou écologiques (ClimWay) ou géopolitique (Darfur is Dying), etc…

 

Si le Serious Game vise à remplir des fonctions utilitaires dès la phase de conception du cahier des charges, le coût de développement peut s'avérer important (200 000 EUR en moyenne) contre 50 EUR au minimum pour du Serious Gaming (achat d'un titre vidéoludique). Dans ce contexte, à l'heure où le contexte économique est morose, où la plupart des institutions éducatives souffrent de peu de ressources, il paraît pertinent d'explorer le potentiel du Serious Gaming dans le contexte éducatif. 

 

Notre panel se structure autour des deux axes suivants :

 

Jeux commerciaux utilisés à des fins de Serious gaming

 

Alors que les recherches en pédagogie valorisent de plus en plus une nouvelle « attentional economy » (De Castell, Jenson 2006) et une redistribution des rôles lors de l’apprentissage, il paraît nécessaire d’examiner les pratiques de Serious gaming existantes afin d’identifier leur gameplay, les modalités de détournement des jeux existants et leur potentiel pédagogique.  

Un call for papers est lancé afin de réunir les concepteurs et utilisateurs de jeux détournés vers le Serious gaming, ainsi que les chercheurs de différentes disciplines s’intéressant à ce sujet (computer science, ludology, cognitive sciences, education, semiotics, sociology, etc.)

 

Expériences de level design à des fins de Serious gaming

 

Le level design consiste à proposer à l’utilisateur de fabriquer lui-même un niveau de jeu à partir d’outils logiciels, dans le but d’instrumentaliser le jeu pour lui associer des fonctions utilitaires (diffuser un message, dispenser un entraînement, etc.).

C’est, par exemple, l’expérience que nous avons conduite, au premier semestre 2013, avec l’association Non-Violence XXI et les étudiants de deuxième année Game Design de l’école de création de jeux vidéo Supinfogame Rubika. La question de départ étant la suivante : comment sensibiliser les utilisateurs de jeux vidéo à un message prônant la non-violence ? Pour y répondre, l’idée phare est de détourner des jeux vidéo commerciaux, faisant appel à la violence pour mieux la dénoncer. Les étudiants détournent ainsi trois titres vidéoludiques commerciaux : les jeux de stratégie Civilisation V et Starcraft II ainsi que le jeu de rôle Skyrim.

Cette expérience illustre l’idée que les jeux vidéo commerciaux peuvent tout à fait véhiculer des fonctions utilitaires comme le revendique notamment Olivier Mauco (Mauco, cité dans Alvarez & Djaouti, 2010).

 

 

INFORMATION A INCLURE DANS LA PROPOSITION:

 

• Un résumé entre 250 et 500 mots.

Attention : les présentations en français devront comprendre une version en anglais.

• Votre nom, titre professionnel, institution et vos coordonnées.

 

DATE LIMITE POUR L’ENVOI DES RESUMES: 15 MAI 2014.

Propositions à envoyer à julian.alvarez@univ-lille1.fr et cbouko@ulb.ac.be

Une sélection des articles sera publiée à l’issue du panel.

 

Informations pratiques concernant la conférence sur le site: http://www.inter-disciplinary.net/critical-issues/cyber/videogame-cultures-the-future-of-interactive-entertainment/details/

 

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Ph. D. Julian Alvarez

Université Lille 1 - Trigone CIREL / CCI Grand Hainaut - Play Research Lab / Ludoscience (France)

julian.alvarez@univ-lille1.fr

 

Ph. D. Catherine Bouko

Université Libre de Bruxelles - Free University of Brussels / Department of Information and Communication Sciences (Belgium)

cbouko@ulb.ac.be 


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Eric Chahi raconte sa première Game Jam Damien Djaouti | 06-03-2014 | 15:56

Eric Chahi, célèbre créateur de jeux vidéo (Another World...), a récemment participé à la Retro Game Jam, une compétition de création de jeu vidéo en 32H organisée en novembre 2013 sur Montpellier. Dans la vidéo ci-dessous, il revient sur cette expérience en nous présentant les divers prototypes de son jeu et surtout le détail de son processus de création personnel. Un témoignage particulièrement intéressant de la part d'une légende vivante du jeu vidéo français sur le récent phénomène des "Game Jams" :

 

 

Cette vidéo a été enregistrée lors d'une réunion du Montpellier Unity User Group (MUUG), un club de développeurs de jeux vidéo se réunissant une ou deux fois par mois sur la ville de Montpellier pour échanger leurs expériences. L'initiative est portée par Guillaume Martin du studio SwingSwingSubmarine, et offre à chaque fois un moment de convivialité riche en discussions. Si vous êtes donc de passage dans la ville de Montpellier et travaillez/étudiez dans le domaine du jeu vidéo, n'hésitez pas à venir assister à une réunion du club (pour les dates et le lieu, voir sur le groupe facebook du MUUG).


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