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SeGaMed 2013 : Sept 12-14 Nice, FR - Appel à communications Ludoscience | 08-07-2013 | 16:47

 

SEGAMED 2013

 

 

SeGaMed 2013 : Sept 12-14 Nice, FR
Appel à communications - Call for proposals

Une édition 2013 qui innove ...

 

Après le succès de l'édition 2012, la Faculté de Médecine de Nice accueille pour la deuxième fois le colloque international SeGaMed consacré à l'étude des jeux sérieux appliqués à la médecine et à la santé.

Cette année, deux innovations majeures : l'intégration de SeGaMed comme seconde partie des premières Journées de l'Enseignement Universitaire par le Numérique en Santé (les 'JEUNS) et l'organisation d'une master class sur la "gamification" en santé, animée par un panel d'experts français et internationaux.

 

Accéder à l'appel à communication


Commenter | Catégorie : Conférences, | Mots-clés : Serious game, santé, Health game,

Introduction au Serious Game, maintenant disponible en version eBook ! Ludoscience | 29-06-2013 | 15:02

Introduction au Serious Game - 2ème édition

 

Les éditions "Questions Théoriques" viennent de faire paraître une seconde édition de notre ouvrage "Introduction au Serious Game", qui était jusqu'à présent épuisé. Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l'ouvrage dispose d'une version en français (coté pile) et d'une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties :

 

  • Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.
  • Une deuxième partie vous propose de découvrir l'univers actuel du Serious Game, à grand renfort d'exemples de jeux traitant des domaines de l'éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique... 
  • Une troisième partie qui revient sur l'origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement...
  • Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires...

 

De plus, cette nouvelle édition de notre ouvrage répond à la demande de plusieurs lecteurs qui souhaitaient pouvoir en disposer en version électronique. "Introduction au Serious Game" est donc maintenant disponible à l'achat en version eBook (format PDF) directement à partir du site de l'éditeur. La version papier de l'ouvrage est quant à elle disponible au prix de 15€, tandis que la version éléctronique est accessible pour la modique somme de 5€. Pour ceux intéressés à la fois par les versions papier et électronique de l'ouvrage, un pack réunissant les deux au prix de 16€ est proposé par notre éditeur.

 

Enfin, pour ceux qui souhaitent découvrir l'ouvrage, notre éditeur a également mis en ligne les 32 premières pages de cette nouvelle édition de l'ouvrage en libre accès. Nous vous invitons donc à commander de préférence l'ouvrage directement sur le site de notre éditeur afin de le soutenir dans sa démarche que nous considérons comme positive pour l'édition numérique (prix de la version eBook nettement inférieur à celui de la version papier, extraits des ouvrages disponibles gratuitement...). Mais pour ceux qui préfèraient néanmoins leur libraire préféré, la version papier de notre ouvrage reste disponible dans de nombreuses librairies "physiques", ainsi que sur Amazon, la Fnac ou encore chez Pix N'Love.

 

Bonne lecture ! 


Commenter | Catégorie : Lectures, | Mots-clés : Serious game, Serious Play, Serious Gaming, eBook, Marché, Communication, Santé, Formation,

Exposés IPM 2012-2014 Julian Alvarez | 19-05-2013 | 14:19

Master IPM 

 

Les étudiants du Master 2 Ingénierie Pédagogique Multimédia (IPM) de l'université de Lille 1 ont produit un ensemble d'exposés en ligne dans le domaine du jeu vidéo et du Serious Game. De véritables documents pédagogiques pour découvrir des consoles ou ordinateurs mythiques, des genres souvent méconnus ou bien encore des personnalités qui font l'histoire de ces industries vidéoludiques. 

 

 

Exposés consoles et ordinateurs

=======================

 

Amiga 500
Atari VCS 2600
Commodore 64
Dreamcast
Gameboy   
Game & Watch
Intellivision

Megadrive

Playstation

Sega Master System

Sega Saturn

Super Nintendo (SNES) 

Videopac (Odyssey 2)

Wii

Wii U

 

Exposés genres en lien avec le jeu vidéo et le Serious Game

==========================================

 

Advergame

ARG (Jeu à réalité alternée)

Audiogame

Casual Game

Datagame

Girl Game

Green Game

Fight Game

Health Game

RPG

RTS (STR)

Simulation game (jeu de simulation)

 

Exposés pour découvrir des acteurs du jeu vidéo et du Serious Game

================================================ 

 

Clarck Abt

Michel Ancel

Ralph Baer

Ian Bogost

David Cage

David Crane

Jesper Juul

Shigeru Miyamoto

James Paul Gee

Will Wright 

Philippe Ulrich

Roberta Williams

 


Commenter | Catégorie : Etudes, | Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Exposés, Console, Genre, Game Designer,

Influence du logiciel libre dans l'histoire du jeu vidéo Damien Djaouti | 12-05-2013 | 15:29

Etant donné sa richesse, l'histoire du jeu vidéo est difficile à appréhender comme un "tout", et est généralement abordée selon un angle précis. Qu'il s'agisse d'étudier l'évolution d'un genre de jeu, l'historique d'une société ou encore la vie d'une console, ce sont finalement ces nombreuses "petites histoires" qui font la grande. Aujourd'hui, nous vous proposons de nous intéresser à une de ces "petites histoires", qui est relativement méconnue : les influences de la culture du "logiciel Libre" au sein de l'histoire du jeu vidéo.

 

Influence du Libre dans l'histoire du jeu vidéo

A travers un chapitre d'ouvrage, nous vous proposons d'étudier trois périodes particulières de l'histoire du jeu vidéo afin d'y déceler l'influence, plus ou moins marquée, de la philosophie du Libre :

  • Les débuts de l'histoire du jeu vidéo, où l'on verra que cette industrie aujourd'hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins à sa philosophie.
  • La pratique du "modding", qui consiste à "libérer" partiellement des jeux vidéo commerciaux tout en conservant une rentabilité économique certaine.
  • La création amateur de jeu vidéo, elle aussi profondément marquée par l'open-source à ses débuts, et qui tente aujourd'hui de renouer avec ses racines par le biais du "Jeu 2.0".

 

Intitulé "Influence du Libre dans l'histoire du jeu vidéo", ce chapitre est publié dans l'ouvrage "Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées" , dirigé par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux éditions Framabook. Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur son site officiel, ou ici en lien direct au format PDF (14mo). Pour ceux qui en préfèrent une version papier, vous pouvez en également acheter un exemplaire au prix de 25€ à partir du site Lulu.com. (le chapitre sur l'histoire du jeu vidéo se trouve aux pages 197 à 227).

 

Framabook : Histoires et cultures du Libre

Au delà du chapitre sur le jeu vidéo, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une véritable mine d'or sur l'histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l'origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses modèles économiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de Wikipedia ou de Firefox, ce livre est fait pour vous !

 

Un livre gratuit ? non, un livre Libre !

Un petit mot pour terminer sur le projet Framabook, dont la devise est "le pari du livre libre". Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet éditeur est un projet de l'association Framasoft, ardent défenseur francophone du logiciel Libre. Framabook ne se contente donc pas d'éditer des ouvrages qui sont téléchargeables gratuitement (et légalement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous régis par des licences dites "libres" (en l'occurence la licence "Creative Commons By-2.0"), ce qui vous donne concrètement le droit de partager, remixer, ou même d'utiliser le contenu de cet ouvrage à des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux. Dans un univers où la dématérialisation des contenus rime souvent avec "verrous numériques", ce genre d'initiative est plus que bienvenue. Si vous avez apprécié cet ouvrage, n'hésitez donc pas à soutenir le projet, par exemple en achetant un exemplaire "papier" de l'ouvrage, ou encore en faisant un don à l'association Framasoft.


Commenter | Catégorie : Actualités, Etudes, | Mots-clés : histoire, jeu vidéo, logiciel libre, ouvrage,

Appel à contributions n° spécial « Evaluation dans les jeux sérieux» Julian Alvarez | 08-05-2013 | 11:14

Appel à contributions n° spécial « Evaluation dans les jeux sérieux»
Revue STICEF

 

 

Thèmes

Cet appel à contributions a pour objet de permettre aux chercheurs menant des recherches impliquant la conception, l'usage ou l'analyse de Serious Game de présenter leurs travaux. Cet appel à contribution vise plus particulièrement le thème de l’évaluation associés aux Serious Games, utilisés dans des dispositifs de formation institutionnels ou non. Le thème de l'évaluation comprend notamment les aspects suivants :

• Conception de modèles impliquant l'évaluation de l'apprenant
• Analyse de Traces, élaboration d'Indicateurs
• Scénarisation pédagogique
• Transposition didactique des activités et/ou des situations de référence.
• Évaluation des activités, des apprentissages et des compétences
Valorisation et validation des acquis de l'apprentissage et de l'expérience acquise dans le cadre d'un Serious Game.

Cet appel concerne donc les questionnements portant sur les aspects épistémiques, informatiques, pédagogiques ou didactiques portant notamment sur les artefacts, dispositifs ou ressources pédagogiques et impliquant la notion de l'évaluation au sein d'un Serious Game ou de mesure de l'impact ou la qualité d'un Serious Game.

La revue STICEF (http://sticef.univ-lemans.fr/) est classée par l'Atief « A » en Informatique et par l'Aeres « Référente » en Sciences de l'éducation.

 

Information pratiques

Les textes destinés à la revue, doivent faire entre 7000 et 9000 mots (maximum 30 pages), ils peuvent avoir la forme d'un article scientifique, d'une rubrique ou d'une note de synthèse. Un comité de lecture spécifique à ce numéro thématique est constitué avec les relecteurs habituels de la revue. Chaque article sera relu par un relecteur au profil informatique et par un relecteur au profil Science Humaines.

Si vous souhaitez contribuer, envoyer une déclaration d’intention aux coordinateurs du numéro (pierre-andre.caron@univ-lille1.fr, sebastien.george@insa-lyon.fr, julian.alvarez@univ-lille1.fr ) avant le 15 juin 2013.

 

Calendrier indicatif :

• Rédaction et lancement de l'appel : 2 mai 2013
• Déclaration d'intention : 15 juin 2013
• Date limite de réception des articles : 1er septembre 2013
• Premiers retours des relecteurs : novembre 2013
• Parution prévue : en ligne à partir de décembre 2013

 

Modèle de soumission : http://sticef.univ-lemans.fr/info/consignes.htm


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