LudoScience

Hommage à ceux qui rendent hommage Julian Alvarez | 26-06-2012 | 09:34

Qui connait Alive édité par Lankhor en 1991 ? Probablement très peu de monde.

 

    

 

Ce jeu d'aventure sorti sur Amstrad CPC a été développé par Arnaud Laplace et moi-même lorsque nous étions encore lycéens. Inspirés par des films comme "New York 1997 " et "La Planète des singes ", nous avons imaginé l'histoire de ce jeu et nous sommes ensuite improvisés game designers, rédacteurs, codeurs, infographistes et musiciens pour lui donner vie. Il n'existait pas d'études dédiées à cette époque, nous étions donc autodidactes. L'assembleur, le codage des jeux, s'apprenaient dans des magazines et quelques rares ouvrages où étaient référencés des listings. Notre éditeur graphique a ainsi été soigneusement tapés en recopiant plusieurs centaines de lignes de codes issus de telles sources. Une fois l'outil en main, nous avons ensuite pu créer les infographies du jeu. Pour compresser la trentaine d'images du jeu et afin qu'elles s'affichent rapidement, nous avons développé un compilateur d'images en assembleur en lisant le principe dans un ouvrage qui expliquait comment créer un jeu d'aventure. L'interface du jeu qui simulait un pointeur souris s'inspirait de l'interface Macintosh et son système d'icônes . Nous nous sommes arrachés les cheveux pour programmer cela sur un Amstrad CPC. Après moins de deux ans de développement, nous avons proposé ce jeu à un ensemble d'éditeurs de l'époque.

 

C'est Lankhor qui s'est montré intéressée. Conviés à monter sur la capitale pour signer les contrats, nous avons fait la connaissance de Bruno Gourier l'un des fondateurs de la société d'édition. Il est venu chercher les deux provinciaux, fraîchement débarqués de Toulouse avec une vieille 104 blanche piquée par la rouille. Sa copine au volant, il nous a expliqué les modalités du contrat et questionné sur la manière dont nous avions réalisé le jeu. En arrivant dans les locaux de Lankhor, nous avons découvert une petite équipe animée plus par la passion que par la recherche d'une quelconque réussite financière. Emu, ma première action a été de renverser un café sur un contrat très important de l'éditeur. Sans que cela ne porte à préjudice, nous sommes conviés à visiter les locaux qui se résume à une pièce d'environ 60 mètres carrés. Il est amusant de noter qu'à cette époque pour communiquer sur les jeux en préparation, l'éditeur shootait les écrans cathodiques avec des appareils photos argentiques. La fonction "capture écran" n'existait pas encore.

Après avoir signé les contrats, nous sommes allés déjeuner dans un restaurant du quartier. Le menu était modeste, mais les échanges riches : Bruno nous a raconté les secrets de fabrication du Manoir de Mortevielle .C'était l'un des premiers jeux à user de synthèse vocale. C'était impressionnant pour l'époque. Une très belle journée qui fut suivi quelques mois plus tard par la distribution du jeu"Alive". La joie de lire les critiques dans la presse et voir la boite de jeu trôner dans les rayonnages d'enseignes comme la FNAC ou de petits magasins de micro informatiques est indescriptible. Si nous n'avons été que très peu payés, environ 1200 EUR chacun pour 2000 exemplaires vendus, cette expérience aura été très marquante. Le jeu est sorti trop tard pour l'Amstrad qui était sur le point de rendre son dernier râle face à la génération 16 bits représentés par l'Amiga et l'Atari ST notamment. Lankhor nous a invité à développer sur ces nouveaux ordinateurs qui avaient le vent en poupe. Mais, nous changions d'échelle. Le développement nécessitait plus de moyens, de temps et de compétences. Ce n'est qu'en 1994, qu'une équipe de 14 personnes s'est formée pour faire une version PC de ce jeu, "Alive behind the Moon ". Mais c'est une autre histoire...

Aujourd'hui Alive est disponible en Abandonware sur des sites comme Lankhor.net . Là, se trouve également consignés des images du jeu , les solucesla notice, la boîte du jeu et les tests de la presse . Le patrimoine subsiste donc quelque part, même si l'application n'a pas marqué l'histoire du jeu vidéo. Quelques blogs, à l'instar de GrosPixels , ont également réalisé des tests du jeu. C'est amusant de noter que certains d'entre eux n'ont sans doute pas vraiment joué au jeu pour écrire leur post. Parmi les perles découverts sur le web, un internaute a relaté le fait que ce jeu d'aventure traitait de l'histoire de l'équipe de rugby de l'Uruguay qui suite a un crash d'avion a du survivre en mangeant les cadavres des victimes de l'accident. Ayant fait le rapprochement avec le film et le livre "Alive" relatant cette histoire vraie, il en avait déduit que notre jeu traitait de ce sujet et de conclure qu'il ne comprenait pas comment un tel sujet avait pu faire l'objet d'un jeu d'aventure !

 

 

Pensant qu'après plus de vingt années, Alive était désormais définitivement tombé dans les limbes, il est amusant de noter qu'une vidéo Youtube réalisé par Mr POE a été mis en ligne en avril dernier. Pendant 77 mn, ce testeur (courageux) lit à haute voix l'histoire introductive du jeu et effectue l'aventure de bout en bout. Grâce à lui, il est désormais possible de vivre l'aventure et de voir combien de contraintes les joueurs des années 80/90 étaient prêts à accepter pour se divertir : retourner sans cesse leur disquette dans le lecteur et jouer sans pouvoir sauvegarder la partie en cours de route. Impensable de nos jours. Avec le temps, nous oublions parfois ces choses. Merci à Mr POE pour ce test et désolé pour les erreurs de programmation de jeunesse : Dans cette vidéo, nous en prenons pour notre grade ! ;) Mais c'est mérité. Nous n'avions pas réalisé de play test ! Et surtout, c'est un grand merci que nous adressons à tous ces passionnés qui rendent hommage à tous ces titres vidéoludiques du passé en leur redonnant vie. Sans leurs actions, ces jeux seraient définitivement oubliés de tous. Nous leur rendons donc hommage à notre tour et espérons que leurs actions perdureront encore très longtemps !


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Indie Game: The Movie Damien Djaouti | 20-06-2012 | 12:52

Indie Game: The Movie est un documentaire dédié aux jeux vidéo "indépendants". Autrement dit, des jeux vidéo realisés par des créateurs, solitaires ou en petit groupe, qui jouissent d'une liberté de création totale car ils ne sont pas soumis à des contraintes de rentabilité économique. Le film suit le quotidien des artistes à l'origines de deux jeux vidéo en particulier:

 

- Super Meat Boy, créé par Edmund McMillen (graphiste & game designer) et Tommy Refenes (programmeur & game designer)

 

- Fez, créé par Phil Fish (game designer & graphiste)

 

Le quotidien de ces deux équipes de créatifs est également agrémenté de quelques (trop) courtes interventions de Jonathan Blow, le créateur de Braid.

 

Indie Game: The Movie

 

 

Des artistes et des jeux

Tout au long des quelques 1h43 du film, nous partageons la vie du duo McMillen-Refenes et de Phil Fish lors d'une étape importante du processus de création de leur jeu. Le stress de la denière ligne droite pour les créateurs de Super Meat Boy, et l'angoisse de la présentation au public lors d'un salon pour celui de Fez. Alors qu'ils sont proches de la fin du développement de leur jeu, les réalisateurs du film amènent ces artistes à nous faire partager leur vision des choses, ainsi qu'à nous raconter la manière dont ils vivent la création vidéoludique indépendante.

 

Ce qu'il ressort avant tout de ce film est que la création d'un jeu vidéo "en indépendant" est une aventure personnelle. Comme le résume parfaitement Tommy Refenes, le fait d'être indépendant lui permet de faire le jeu qui lui plait, et "tant pis si personne d'autre que moi ne l'aime". Pourtant, son compère Edmund McMillen nous explique qu'à travers ses jeux, il cherche avant tout à communiquer avec les gens, à s'exprimer, mais "pas directement en discutant avec les gens, car je n'ai pas envie de leur parler. Mais indirectement, à travers un jeu qui leur ferai partager mes émotions". Bien que son jeu Braid soit déjà sorti depuis quelques années, avec l'immense succès qu'on lui connait, Jonathan Blow rejoint ses collègues sur le fait qu'un jeu vidéo indépendant est avant tout l'oeuvre d'un artiste, qui "ne cherche pas à lisser son oeuvre pour qu'elle rencontre un immense succès commercial, mais qui se projette tout entier à travers sa création, avec ses qualités et ses faiblesses". Ainsi, Edmund McMillen, depuis ses premiers jeux, cherche à exprimer un univers personnel qui l'anime depuis l'enfance. Si la noirceur de son univers lui à apparement valu quelques soucis étant petit (son institutrice ayant conseillé à ses parents de l'amener chez le psychologue après avoir vu ses dessins), il a aujourd'hui l'opportunité de communiquer avec de nombreuses personnes qui apprécient véritablement son côté sombre.

 

Pour autant, cette communication artistique à travers le jeu n'est pas toujours évidente. Jonathan Blow nous raconte d'ailleurs sa relative déception lorsqu'il réalisé que de nombreux joueurs étaient passé à coté du message de Braid. Ces derniers n'y ont vu qu'un "petit jeu de plateforme rigolo où on peut remonter le temps", alors qu'il repose sur une trame à plusieurs niveau de lectures. Les différentes énigmes, reposant sur un jeu avec le temps, renvoient finalement à une thématique plus profonde à travers l'histoire d'un homme qui "recherche sa princesse". Mais ladite princesse n'a rien de la classique princesse-en-détresse : elle se rélève être la quête obsessionnelle d'une découverte scientifique dont le monde se serait bien passé... Je ne dévoilerais pas plus l'intrigue de ce jeu, car sa découverte est ce qui le rend particulièrement riche et profond. Mais dans le documentaire, son créateur du jeu, vidéos à l'appui, nous montre que nombreux joueurs n'ont pas réussi à comprendre son message. Ces derniers sont restés au niveau de lecture le plus superficiel du "plaisir de la résolution d'énigmes" sans se poser la question du "pourquoi?".

 

Loin d'être limité au jeu vidéo, la question de la communication de messages à travers une création artistique (peinture, film, livre, bande dessinée...) est une thématique qui occupe les artistes depuis longtemps. En allant chercher les créateurs de jeu pour leur donner la parole, ce film montre finalement à quel point le jeu vidéo est un objet culturel et artistique au même titre que les autres.

 

Faut-il regarder ce film ?

Sachant cela, on peut alors se demander à qui s'addresse finalement ce film. De prime abord, on pourrait croire qu'il vise les seuls créateurs de jeux indépendants. Mais après visionnage, je dirais qu'au contraire ce film s'addresse à tout le monde, sauf aux créateurs de jeux indépendants. J'en veux pour preuve les torrents de haine déversés sur ce film dans un des sites piliers de la communauté de créateurs de jeux indépendants, TIGSource.

 

La principale critique de la communauté des game designers indépendants ne s'addresse pas tant au film qu'à ses sujets. Si, d'une part, les membres de cette communauté ne découvrent pas grand chose dans ce documentaire car il ont déjà fait l'expérience de la création vidéoludique indépendante, nombreux sont avant tout mécontents du choix des créateurs qui ont été interviewés. En effet, les réalisateurs du film ont interviewés, durant deux ans, un grand nombre de créateurs indépendants de jeux vidéo. Si leur idée initiale était de réaliser un documentaire montrant de nombreuses figures du milieu, au final leur choix s'est uniquement focalisé sur deux jeux en cours de réalisation lors du tournage. Ces deux jeux ont finalement rencontré un énorme succès commercial, et les quelques commentaires supplémentaires proviennent d'un créateur ayant également connu un succès commercial. Nombreux sont donc ceux qui critiquent le choix d'avoir créé un film dont le titre laisse supposer qu'il traite des jeux vidéo indépendants en général, alors qu'au final il ne met en avant que quatre créateurs ayant rencontré le succès, oubliant les nombreux créateurs restés dans l'ombre. En ce qui concerne les critiques sur le choix de Jonathan Blow et de McMillen et Refenes, on peut penser qu'il s'agit avant tout de jalousie mal placé. Le cas est plus compliqué pour Phil Fish, dont la présence dans ce film est la plus critiquée. Il faut savoir que Fez a bénéficié d'une énorme couverture médiatique au sein de la communauté car il a remporté un prix au prestigieux "Independant Games Festival" en 2010, alors que le jeu ne sortira finalement qu'en 2012. Si l'on y ajoute le comportement assez "spécial" de son créateur (qui a eu le malheur de répondre de manière assez "colorée" à des critiques le concernant via Twitter), nombreux sont ceux qui ont pris pour pretexte la présence de Phil Fish pour descendre en flamme le film tout entier. Pourtant, même si la manière de communiquer sur Internet de Fish est effectivement peu cavalière, je trouve que dans le film il n'a rien du "connard prétentieux" que sa réputation sur Internet laisse entendre. Au contraire, on découvre qu'il est un artiste obsessionnel, enfermé dans une spirale infernale de quête de la perfection qui l'a déjà amené à recommencer trois fois le développement de son jeu. Artiste profondément engagé dans son oeuvre, il confie même à la caméra qu'il "se tuera s'il n'arrive pas à terminer son jeu", sur lequel il travaille depuis déjà 4 ans.

 

Quoiqu'il en soit, si vous êtres un créateur de jeu indépendant jaloux de Phil Fish, alors ce film n'est clairement pas pour vous. Dans tous les autres cas, je pense que vous avez tout intérêt à le regarder. Que vous soyez un joueur qui souhaite découvrir que son loisir favori est bien plus qu'un "bête divertissement", un érudit qui demande à être convaincu du statut artistique du jeu vidéo, un créateur de jeu qui souhaite voir "qu'il n'est pas seul", ou même un simple curieux qui ne connait pas grand chose au jeu vidéo et qui a envie de partager une courte tranche de vie de gens profondément passionants, alors ce film est fait pour vous.

 

 

Etant moi-même créateur de jeux vidéo à l'occasion, j'ai personnellement été très touché par ce film. Les quatres créateurs à qui le documentaire donne la parole sont tous des gens passionnants, autant par leur parcours que par leurs réalisations. Leurs différences nous font montrent que chaque artiste est unique, mais pourtant les épreuves du processus créatifs qu'ils traversent chacun de leur coté sont profondément similaires. Un autre de leur point commun est la passion qui les anime, au point qu'ils aient fait choix de se consacrer uniquement à la création de jeu en toute indépendance créative, et donc sans garantie de succès commercial. S'ils sont aujourd'hui récompensés par un succès critique et commercial, les quatres artistes présentés dans le film récoltent les fruits d'un pari qui était plus que risqué : avoir confiance en leur art. Plutôt que de les jalouser, j'aurais plutôt tendance à les admirer, d'autant plus que leurs oeuvres me parlent personnellement.

 

Braid
Braid

Je me souviens encore de Braid, que j'ai terminé il y à déjà trois ans. Au départ, je n'y voyais qu'un "bon jeu", à l'univers envoutant et aux puzzles particulièrement engageants. Mais au fur et mesure que j'approchais de la fin du jeu, ce qui n'était qu'un simple plaisir ludique s'est mué en une expérience transcendante. Durant toute la partie, vous collectez des bribes d'histoires, qui prennent un tout autre sens à la fin du jeu. Le jeu vous laisse alors une impression de "'woaw" particulièrement durable un fois que vous l'avez terminé. Peu de jeux, livres ou films sont arrivés à me toucher à ce point.

 

Le simple fait de voir un génie comme Jonathan Blow s'exprimer rend donc déjà ce film passionnant à mes yeux. D'autant plus que Blow, par sa diction, dégage un impression de calme propice à la réflexion et à l'écoute. C'est d'ailleurs une des forces de ce film, à la photographie très belle et à la musique discrète : le rythme contemplatif qu'il impose sert grandement le propos des artistes. On arrive même à éprouver une forte empathie avec ces game designers, au point qu'on partage tour à tour la dépression de Refenes, l'angoisse de Fish ou la zenitude de Blow. Et c'est en cela que je pense que le film réussi sa mission : il ne s'addresse pas qu'au seul passionné de jeu vidéo. S'il parle effectivement de jeu vidéo, le film est réalisé de manière à créer un lien entre le spectateur et les protagonistes, et constitue donc une expérience cinématographique à même d'intéresser tout-un-chacun.

 

Voir le film

Indie Game: The Movie étant un film indépendant, il ne passera malheureusement pas au cinéma. Mais cela ne vous empêchera en rien de le voir, puisqu'il est possible de l'acheter pour seulement 9.99$ sur son site officiel, dans une version sans DRM, avec le choix des formats (HD ou non...) et surtout avec des sous-titres dans plusieurs langues (dont le français !). Le film est également disponible à l'achat sur Steam, sous forme d'une application contenant le film et quelques bonus. Et pour ceux qui auront la chance de se trouver en région parisienne les 29 et 30 juin, le film y sera projeté à la Gaité Lyrique.


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Lancement des European Serious Games Awards ! Ludoscience | 07-06-2012 | 17:58

Les European Serious Games Awards ont pour but de célébrer les meilleurs jeux vidéo pour l'apprentissage créés en Europe. Nous nous appuyons sur une évaluation scientifique des jeux soumis afin de récompenser non seulement les meilleurs Serious Games, mais également les meilleurs travaux académiques dans le domaine. La cérémonie de remise des Awards aura lieu durant la conférence VS-Games 2012 qui se tiendra à Gênes, en Italie,  le 30 octobre 2012.

 

*Prix*

Chaque gagnant d'un des 4 European Serious Games Awards se verra également récompensé par les prix suivants :

Best Educational Game Awards

Awards pour les Serious Games :
- Best Learning Game Award (1ère place): 1000€
- Best Learning Game Award (2ème place): 500€

Best Game Evaluation Award

Award pour l'évaluation des Serious Games :
- Best Learning Game Evaluation: 500€

Best Student Paper Award

Award pour les recherches d'étudiants:
- Best Student Academic Paper: 500€

Chaque gagnant recevra également une entrée gratuite pour la conférence VS-Games 2012 , Durant laquelle se tiendra la cérémonie de remise des Awards. Nous offrirons une entrée gratuite (valeur: 400€) pour chaque gagnant qui se rendra à la cérémonie de remise des prix (les coûts de voyage et d'hébergement restant à la charge des vainqueurs).

*Candidater*

Pour proposer un Serious Game :
- Votre jeu doit avoir été créé et/ou financé par une entité Européenne (entreprise privé, école ou université, association…)
- Votre jeu est au moins disponible en langue anglaise
- Vous acceptez de nous fournir au moins trois versions complètes de votre titre (pour pouvoir effectuer les évaluations scientifiques)
- Remplissez le formulaire de candidature et envoyez-le à sgawards@gmail.com avant le 30 juin

Pour participer à l'évaluation scientifique des Serious Games proposés :
- L'évaluation scientifique des jeux proposés sera effectuée par les membres de la GALA Young Academy
- Si vous souhaitez participer au processus d'évaluation des jeux pour les European Serious Games Awards et peut-être remporter le prix " Best Learning Game Evaluation Award ", vous devez rejoindre la GALA Young Academy auparavent. La GALA Young Academy est ouverte aux étudiants, aux chercheurs, aux enseignants et aux professionnels travaillant sur les Serious Games. Rendez-vous sur le site de la Young Academy pour vous inscrire et voir comment participer au processus d'évaluation des jeux
- Si vous êtes intéressés, consulter le site de la GALA Young Academy avant le 30 juin

Pour proposer un article scientifique d'étudiant :
- Vous êtes un étudiant en Master ou en Doctorat inscrit dans une école ou une université située en Europe
- Votre article fait entre 4 et 8 pages
- Votre article est écrit en anglais
- Votre article a été accepté par une conférence ou une revue scientifique (veuillez fournir la référence complète pour vérification - si votre article a été accepté à une conférence qui n'a pas encore eue lieue ou une revue non encore publié, la lettre d'acceptation suffira)
- Un seul article peut être proposé par étudiant
- Remplissez le formulaire de candidature et envoyez-le à sgawards@gmail.com avant le 30 juin

*Plus d'information*

Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site officiel des European Serious Games Awards

Les European Serious Games Awards sont organisés par GALA, un réseau d'excellence Européen sur la recherche en Serious Games.

 

The Games and Learning Alliance

 


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JIES Paris 2012 Julian Alvarez | 17-05-2012 | 17:23

 

JIES Paris

 

 

Les journées JIES Paris 2012 abordent le thème des jeux dans la médiation et l’éducation scientifiques. Destinées aux professionnels de l’éducation, de la médiation et de la communication des sciences, elles sont axées vers la réflexion sur les rapport entre sciences, techniques, apprentissages et jeux. Ludoscience, représenté par Julian Alvarez, a été conviée à participer à la manifestation les 2 et 3 mai derniers. Merci à l'association Traces pour son invitation. Nous reviendrons avec plaisir pour échanger avec les acteurs qui se questionnent sur l'introduction du jeu dans le monde de l'éducation.

 

 

       

Photos : cafepedagogique.net

 

 

Voici quelques liens dédiés aux JIES 2012 :

Programme du 2 mai

Programme du 3 mai

Blog du Café Pédagogique

Photos #1

Photos #2

 

 


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Chapitre d'ouvrage : Origins of Serious Games Ludoscience | 29-04-2012 | 15:22

Nous avons écrit un article sur l'origine historique des "Serious Games", qui a été publié dans l'ouvrage "Serious Games and Edutainment Applications", édité par Springer en début d'année. Nous y abordons les origines historiques de l'expression "Serious Game" et de ses diverses définitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers "Serious Games", qui sont apparus avant les premiers jeux vidéos de divertissement...

 

Cette ouvrage, qui rassemble de nombreuses contributions scientifiques sur les Serious Games, est disponible à la vente sur le site de Springer. Mais pour ceux qui souhaiteraient uniquement lire notre chapitre sur l'histoire du Serious Game, une version "draft" (texte intégral avant mise en page par l'éditeur) est dorénavant téléchargeable sur notre site.


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