LudoScience

Lancement des European Serious Games Awards ! Ludoscience | 07-06-2012 | 17:58

Les European Serious Games Awards ont pour but de célébrer les meilleurs jeux vidéo pour l'apprentissage créés en Europe. Nous nous appuyons sur une évaluation scientifique des jeux soumis afin de récompenser non seulement les meilleurs Serious Games, mais également les meilleurs travaux académiques dans le domaine. La cérémonie de remise des Awards aura lieu durant la conférence VS-Games 2012 qui se tiendra à Gênes, en Italie,  le 30 octobre 2012.

 

*Prix*

Chaque gagnant d'un des 4 European Serious Games Awards se verra également récompensé par les prix suivants :

Best Educational Game Awards

Awards pour les Serious Games :
- Best Learning Game Award (1ère place): 1000€
- Best Learning Game Award (2ème place): 500€

Best Game Evaluation Award

Award pour l'évaluation des Serious Games :
- Best Learning Game Evaluation: 500€

Best Student Paper Award

Award pour les recherches d'étudiants:
- Best Student Academic Paper: 500€

Chaque gagnant recevra également une entrée gratuite pour la conférence VS-Games 2012 , Durant laquelle se tiendra la cérémonie de remise des Awards. Nous offrirons une entrée gratuite (valeur: 400€) pour chaque gagnant qui se rendra à la cérémonie de remise des prix (les coûts de voyage et d'hébergement restant à la charge des vainqueurs).

*Candidater*

Pour proposer un Serious Game :
- Votre jeu doit avoir été créé et/ou financé par une entité Européenne (entreprise privé, école ou université, association…)
- Votre jeu est au moins disponible en langue anglaise
- Vous acceptez de nous fournir au moins trois versions complètes de votre titre (pour pouvoir effectuer les évaluations scientifiques)
- Remplissez le formulaire de candidature et envoyez-le à sgawards@gmail.com avant le 30 juin

Pour participer à l'évaluation scientifique des Serious Games proposés :
- L'évaluation scientifique des jeux proposés sera effectuée par les membres de la GALA Young Academy
- Si vous souhaitez participer au processus d'évaluation des jeux pour les European Serious Games Awards et peut-être remporter le prix " Best Learning Game Evaluation Award ", vous devez rejoindre la GALA Young Academy auparavent. La GALA Young Academy est ouverte aux étudiants, aux chercheurs, aux enseignants et aux professionnels travaillant sur les Serious Games. Rendez-vous sur le site de la Young Academy pour vous inscrire et voir comment participer au processus d'évaluation des jeux
- Si vous êtes intéressés, consulter le site de la GALA Young Academy avant le 30 juin

Pour proposer un article scientifique d'étudiant :
- Vous êtes un étudiant en Master ou en Doctorat inscrit dans une école ou une université située en Europe
- Votre article fait entre 4 et 8 pages
- Votre article est écrit en anglais
- Votre article a été accepté par une conférence ou une revue scientifique (veuillez fournir la référence complète pour vérification - si votre article a été accepté à une conférence qui n'a pas encore eue lieue ou une revue non encore publié, la lettre d'acceptation suffira)
- Un seul article peut être proposé par étudiant
- Remplissez le formulaire de candidature et envoyez-le à sgawards@gmail.com avant le 30 juin

*Plus d'information*

Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site officiel des European Serious Games Awards

Les European Serious Games Awards sont organisés par GALA, un réseau d'excellence Européen sur la recherche en Serious Games.

 

The Games and Learning Alliance

 


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : serious game, europe, compétition,

JIES Paris 2012 Julian Alvarez | 17-05-2012 | 17:23

 

JIES Paris

 

 

Les journées JIES Paris 2012 abordent le thème des jeux dans la médiation et l’éducation scientifiques. Destinées aux professionnels de l’éducation, de la médiation et de la communication des sciences, elles sont axées vers la réflexion sur les rapport entre sciences, techniques, apprentissages et jeux. Ludoscience, représenté par Julian Alvarez, a été conviée à participer à la manifestation les 2 et 3 mai derniers. Merci à l'association Traces pour son invitation. Nous reviendrons avec plaisir pour échanger avec les acteurs qui se questionnent sur l'introduction du jeu dans le monde de l'éducation.

 

 

       

Photos : cafepedagogique.net

 

 

Voici quelques liens dédiés aux JIES 2012 :

Programme du 2 mai

Programme du 3 mai

Blog du Café Pédagogique

Photos #1

Photos #2

 

 


Commenter | Catégorie : Conférences, | Mots-clés : Jeux, Pédagogie, Enseignement,

Chapitre d'ouvrage : Origins of Serious Games Ludoscience | 29-04-2012 | 15:22

Nous avons écrit un article sur l'origine historique des "Serious Games", qui a été publié dans l'ouvrage "Serious Games and Edutainment Applications", édité par Springer en début d'année. Nous y abordons les origines historiques de l'expression "Serious Game" et de ses diverses définitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers "Serious Games", qui sont apparus avant les premiers jeux vidéos de divertissement...

 

Cette ouvrage, qui rassemble de nombreuses contributions scientifiques sur les Serious Games, est disponible à la vente sur le site de Springer. Mais pour ceux qui souhaiteraient uniquement lire notre chapitre sur l'histoire du Serious Game, une version "draft" (texte intégral avant mise en page par l'éditeur) est dorénavant téléchargeable sur notre site.


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Lecture : Citizen Game - Nicolas Gaume Damien Djaouti | 14-04-2012 | 17:27

Citizen Game est l'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité des créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000.

 

Citizen Game

 

 

Une passionnante histoire de réussite... qui vire au cauchemar

Au long de ses 400 pages, cet ouvrage, bien écrit et agréable à lire, raconte l'histoire d'un jeune homme qui avait un rêve : créer des mondes ludiques et immersifs. Entrepreneur dans l'âme, Nicolas Gaume nous raconte dans le détail comment il est passé d'un "club de copains qui font des jeux pour le plaisir" au grand studio international (avec des antennes à Bordeaux, Paris, aux USA et au Japon) employant plus de 300 personnes.

 

Tout au long de cette aventure, l'auteur nous confie ses doutes, ses espoirs, nous parle des personnes qu'il a rencontré (de son mentor Pierre Delayenne à un certain Steven Spielberg) avec un style d'écriture qui prend aux tripes. Au fur et à mesure des pages qui défilent, Nicolas Gaume nous immerge dans sa propre aventure, et on se surprend à se prendre d'affection pour ses premiers collaborateurs, ou encore à écraser une larme lorsqu'il évoque la disparition de Pierre Delayenne. Si les deux premiers tiers du livre narrent l'inexorable ascension de Kalisto malgré quelques embuches, la dernière partie du livre est empreinte d'une atmosphère bien plus pesante. Entrée en Bourse, la société est maintenant à la merci des requins de la finance pour sa survie, portée par l'engouement des investisseurs pour tout ce qui touchait aux nouvelles technologies à la fin des années 1990. Malheureusement, cette "bulle Internet" éclatera au début des années 2000, entrainant de nombreuses compagnies innovante et prometteuses avec elle...

 

La France, en particulier, a payée un lourd tribu dans cette affaire, avec la disparition de nombreuses sociétés de notre secteur du jeu vidéo, dont Kalisto était un des fleurons. On se surprend alors à détester les gens de la finance, notamment les nombreux directeurs financiers et autres commissaires aux comptes, qui, soit par malhonnêteté, soit par incompréhension d'un secteur industriel trop différent du leur, ont visiblement mal aiguillé cette société pourtant promise à un avenir radieux. Bien que l'on connaisse la fin de l'histoire avant d'avoir ouvert le livre, ce dernier nous laisse entrevoir un espoir de survie de l'entreprise jusqu'à la dernière page, où l'on réalise alors qu'il s'en est finalement fallu de très peu. Un brin de clémence supplémentaire de la part de la COB, la rencontre avec d'autres cabinets de conseil que ceux qui ont croisé la route de Nicolas Gaume, ou tout simplement un peu de foi dans l'avenir du jeu vidéo en tant que secteur industriel porteur de la part des financeurs, et peut-être que Kalisto serait encore debout, et compterai toujours parmi les "gros poissons" de cette industrie. Mais la vie est parfois cruelle, et on ne peut qu'être profondément touché par la fermeture de cette entreprise, malgré toute la volonté dont à manifestement fait preuve son fondateur pour la maintenir à flot. L'histoire est d'autant plus cruelle quand on se souvient la vindicte médiatique qui a touché Nicolas Gaume, qui a pourtant investi énormément de lui même dans l'aventure. On est alors triste pour l'auteur quand on apprend qu'il se retrouve criblé de dettes pour avoir cru en son entreprise, alors que les conseillers financiers qui ont visiblement fait preuve d'incompétence dans cette histoire ne se retrouveront pas inquiétés...

 

Petite lueur d'espoir dans ce monde injuste, la justice conclura, quelques cinq ans après la fermeture de l'entreprise, que Nicolas Gaume et les administrateurs de la société ne sont pas en cause dans la faillite de Kalisto. Dans son jugement, le tribunal de commerce de Bordeaux incite plutôt les mandataires liquidateurs, à l'origine de la plainte, à se retourner contre la COB, qui a empêchée l'entreprise d'aller chercher sur le marché américain des capitaux qui auraient pu la sauver, mais aussi contre le Crédit Lyonnais, alors banquier de l'entreprise, dont la pertinence des conseils en matière de stratégie de financement pour l'entreprise soulève quelques interrogations à postériori (cf. un article du journal Sud-Ouest à propos du jugement)

 

Kalisto : au delà de l'entreprise, les jeux

Aussi passionnant que soit le récit de Nicolas Gaume, personnellement je lui adresserai quand même une petite critique : l'ouvrage évoque assez peu les jeux réalisés par la société, ce qui est d'autant plus dommage que certains d'entre eux sont excellent. Certes, la plupart des réalisations du studio sont mentionnées, de même que leurs créateurs sont cités, mais on en apprend finalement assez peu sur la genèse des jeux en eux-mêmes, à l'exception des premiers titres du studio. Mais sachant que 400 pages suffisent à peine pour raconter les grandes lignes de l'évolution de l'entreprise elle-même, j'imagine aisément que raconter l'histoire de chacun de ses jeux nécessiterai la publication d'un second volume !

 

Ceci étant dit, je recommande quand même aux futurs lecteurs de cet ouvrage d'aller se renseigner, voire même d'essayer par eux-mêmes certains des jeux de Kalisto. D'une part, cela permettra de mieux comprendre les tribulations contées dans l'ouvrage, et de l'autre cela rendra encore plus douloureuse la disparition d'un studio si talentueux.

 

Fury of the Furries

Fury of the Furries

 

Un des premiers grands succès du studio est Fury of the Furries, un sympathique jeu de plateforme. La qualité de ce titre permettra à Kalisto d'intéresser Namco, qui leur confiera la licence de Pac-Man pour créer un jeu de plateforme mettant en scène la célèbre mascotte à partir de leur moteur de jeu : Pac-in-Time .

 

Pac-In-Time

Pac-In-Time

 

Arriver à intéresser un des acteurs majeurs du secteur pour créer un jeu mettant en scène la mascotte vidéoludique la plus populaire qui soit est déjà un très belle performance. Mais personnellement, le jeu qui m'a plus le marqué dans la ludographie du studio est sans conteste Nightmare Creatures. Je me rappelle encore le moment où j'ai essayé la démo de ce jeu sur ma Playstation : l'ambiance sombre de ce Londres victorien ; le héros, un moine qui se balade avec un bâton assorti de lames bien aiguisées... Quand tout à coup un zombie apparait ! Deux coups de tatanes, et le zombie est à terre, ouf... Mais, il se relève ??? Et oui, on ne tue pas un mort-vivant si facilement ! Après quelques tâtonnements, je réalise enfin qu'en appuyant sur la touche de direction "avant" tout en donnant un coup de bâton, il est possible de couper les zombies en deux, un traitement radical pour les empêcher de se relever. Avec un brin de dextérité, il est même possible de leur couper uniquement la tête, ce qui permet d'essayer quelques combos bien placés sur leur corps décapité qui continue sa route en titubant... Ah, et vous ai-je parlé de ces gerbes de sang qui giclent lorsque l'on tue les zombies, loup-garous, gargouilles et autres monstruosités qui pullulent dans le jeu ?

 

Nightmare Creatures

Nightmare Creatures

 

 

La lecture de Citizen Game m'a donné une furieuse envie de réessayer ce beat-em up en 3D assez révolutionnaire pour l'époque, autant en terme de gameplay que d'ambiance gothiquo-horrifique. Si le jeu a inévitablement vieilli, force est de constater qu'il est toujours très amusant. Alors certes, un joueur d'aujourd'hui pestera contre ces contrôles un brin rigide et une caméra pas toujours au point, mais l'alchimie du combat contre d'immenses monstres, qui se termine par un découpage de membres en règle, est toujours aussi plaisante. On dira ce que l'on voudra, mais Kalisto avait véritablement trouvé une recette parfaite dans ce titre, alchimie qu'ils auront malheureusement du mal à reproduire dans sa suite.

 

Nightmare Creatures II

Nightmare Creatures II

 

Autre grand succès de Kalisto, Dark Earth est également un titre qui vaut le détour. Jeu d'action-aventure en 3D, un des points fort du jeu est sans conteste son univers, empli d'une poésie à la fois moyennageuse et post-apocalyptique. De magnifiques visuels viennent appuyer une histoire assez originale pour l'époque, avec un héros qui se retrouve infecté par un virus le transformant peu à peu en monstre "obscur". Pour trouver un remède, le héros du jeu devra explorer une "Stalitte", nom donné aux cités souterraines dans laquelle l'humanité s'est réfugiée après l'impact d'une météorite ayant engendrée un nuage de poussière qui a assombri le ciel (d'où le nom de l'univers du jeu, "Sombre Terre"). Autre point fort du jeu : les combats. A croire que la société avait pas mal d'amateurs d'arts martiaux dans ses rangs ! Si ce jeu aura connu un succès critique et populaire, sa suite vivra quand à elle un destin des plus funestes. Après ce premier succès, Kalisto sort les grands moyens pour le second épisode : tentative d'adaptation cinématographique du jeu (d'où la rencontre de Nicolas Gaume avec Steven Spielberg), implication de la société Multisim pour dévelloper l'univers et créer un jeu de rôle papier, et surtout, signature d'un contrat d'édition de Dark Earth II avec Squaresoft , le géant du RPG japonais (Final Fantasy...). Suite à cette signature, l'éditeur japonais dépechera même dans les locaux de l'entreprise bordelaise son talentueux illustrateur Tetsuya Nomura (à qui l'on doit, entre autres, le character design de Final Fantasy VII) pour travailler sur le titre. Autre bénéficiaire des relations entre Kalisto et Squaresoft, Vagrant Story, un jeu de rôle japonais se déroulant dans un univers à l'architecture inspirée par la ville de Saint-Emilion, près de Bordeaux. Malgré toutes ces bonnes augures, les difficultés financières de Kalisto, combinées à celles que rencontrera Squaresoft suite à l'échec commercial du film Final Fantasy - les créatures de l'esprit, mettront malheureusement un terme au projet au bout de deux ans et demi de travail...

 

Dark Earth

Dark Earth

 

En plus des jeux d'action et des jeux d'aventure, la troisième spécialité de Kalisto se trouve dans la création de jeux de course. Figure de proue de la société pour ce domaine, Ultim@te Race Pro est un jeu de course très sympathique. Même si on peut lui reprocher un très faible nombre de circuits (3 ou 4 de mémoire), il procure de très bonnes sensations de vitesse, doublé d'un rendu graphique à la pointe pour l'époque. Cela vaut d'ailleurs au jeu de retrouver en bundle avec plusieurs cartes graphiques. Pour l'anecdote, je crois qu'il s'agit du jeu que je possède en plus grand nombre d'exemplaires : un premier que j'ai acheté en magasin, un second que j'ai eu en bundle avec ma carte graphique, un troisième qui se trouvait dans un pack "5 jeux d'action", et enfin un quatrième que j'avais eu en cadeau avec un magazine. S'il fallait un exemple du talent de Nicolas Gaume en matière de marketing et de partenariat pour assurer la distribution de ses titres, je crois que la profusion d'éditions de Ultim@te Race Pro parle d'elle-même !

 

Ultimate Race Pro

Ultim@te Race Pro

Un fragment d'histoire (française) du jeu vidéo

Comme vous l'aurez compris, Citizen Game fait partie des ouvrages que je recommande à tout amateur d'histoire du jeu vidéo. A travers l'épopée d'une entreprise française de premier plan, il permet de mieux cerner l'histoire de notre loisir durant les années 1990 et 2000. A mes yeux, une des grandes forces de cet ouvrage est d'illustrer la croissance exponentielle des budgets de production vidéoludique, et la manière assez rapide dont on est passé d'équipes de une ou deux personnes pouvant créer un hit durant leur temps libre à la nécessité de mobiliser plusieurs centaines de personnes durant plusieurs années, sans pour autant avoir plus de garanties de réussite commerciale. D'une manière un peu cruelle, cet ouvrage permet aussi comprendre que le jeu vidéo d'aujourd'hui est aussi une grosse industrie, et que le talent seul ne suffit plus pour produire des hits sur consoles : il faut aussi de l'argent, beaucoup d'argent. Enfin, même si l'histoire de Kalisto a déjà dix ans, les questions que soulèvent Nicolas Gaume dans son ouvrage restent d'actualité : vu la crise économique que nous traversons, il faut croire que peu de gens ont tirés des leçons de la tristement célèbre "Bulle Internet"...

 

Touchant quand il est profondément intime, instructif quant il prend de la hauteur sur l'industrie vidéoludique et captivant quand il nous narre tout simplement l'histoire de sa vie et de sa société, Nicolas Gaume signe ici un excellent ouvrage. A 21€ les 400 pages de passion et d'émotion, vous auriez tort de vous en priver !


Commenter | Catégorie : Réflexions, Lectures, | Mots-clés : histoire, jeu vidéo, france, industrie,

Critique : Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy Damien Djaouti | 01-04-2012 | 17:15

De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée :

Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy

 

Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. D'après l'auteur, qu'ils parlent de guerre ou de la course à la puissance, la plupart des jeux vidéo de l'industrie sont produits par des hommes imprégnés d'une certaine culture "geek", et s'adressent uniquement à leurs semblables. Mais pour Anna Anthropy, ce n'est pas la seule voie possible : ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent. Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au "stéréotype" du travailleur de l'industrie vidéoludique, à s'intéresser à la création de jeux vidéo pour que ce support gagne en maturité.

 

Qui sont les "Zinesters" ?

Tout au long de ses 180 pages, cet ouvrage parle de jeux vidéo. Pourtant il ne mentionne pas les Mario, Sonic, Final Fantasy et autres titres célèbres habituellement plébiscités. Ici, les jeux vidéo cités en exemple sont d'envergure technologique plus modeste : de petits jeux rapides à jouer, réalisé à bases d'images 2D ou de texte, et diffusés gratuitement par Internet. Mais "l'absence" de performance technologique est remplacée par une véritable démarche d'auteur, ainsi que par une diversité de thématiques. Tout au long de son ouvrage, Anna Anthropy donne l'exemple de plusieurs jeux (dont certains qu'elle a créé elle-même), tels que :

 

Mighty Jill Off

Mighty Jill Off

 

Sexy Hiking

Sexy Hiking

 

All of Our Friends Are Dead

All of Our Friends Are Dead

 

Digital: A Love Story

Digital: A Love Story

 

A l'inverse des productions commerciales, ces jeux sont réalisés par une seule personne, qui s'exprime à travers eux. Anna Anthropy explique par exemple qu'à travers Mighty Jill Off, elle a voulu exprimer la manière dont elle ressentait l'éloignement de sa compagne, ainsi que le rapport dominant/dominé de sa propre relation sentimentale. Créatrice maintenant reconnue dans la scène vidéoludique indépendante, Anna Anthropy a toujours mis une part d'elle-même dans ses jeux vidéo. Par exemple, dans Dys4ia, elle aborde de manière assez percutante son ressenti par rapport à sa "condition" de transsexuelle dans la société actuelle, ainsi que les difficultés quelle à rencontrée lors d'une thérapie hormonale.

 

Créatrice particulièrement prolifique (près d'une vingtaine de jeux à son actif en moins de 4 ans), Anna Anthropy ne fait pourtant pas partie de l'industrie vidéoludique. Elle créé des jeux avant tout par passion, sur son temps libre. Ainsi affranchie de toute contrainte d'ordre artistique, elle est libre de créer le jeu vidéo dont elle a envie, sans se préoccuper d'avoir à en vendre un nombre donné d'exemplaires pour rembourser des investisseurs. Elle se définit donc comme une"Zinester" , autrement dit une créatrice amateur. Le néologisme "zinester" me semble provenir de la notion de "fanzine", nom donné à une publication réalisée par des amateurs (contraction de "fan" et "magazine"). Un "zinester" est donc une personne créant en amateur, guidé par sa seule passion, et n'obéissant à aucune logique commerciale. Si les zinesters peuvent aussi bien créer des magazines, des livres, des peintures ou encore des sculptures, ils sont également très répandus dans l'univers des jeux vidéo. Bien que le phénomène soit malheureusement très méconnu, les amateurs produisent chaque année bien plus de jeux vidéo que les industriels. Et cela n'est pas nouveau, car dès le début des années 80 des outils ont commencé à apparaitre pour faciliter la création de jeux vidéo pour les amateurs (par exemple Eamon et Pinball Construction Set).

 

Alors, si ce phénomène existe déjà depuis longtemps, pourquoi écrire un ouvrage sous forme de manifeste présentant la création amateur comme une révolution culturelle pour le jeu vidéo ?

 

A mon avis, le style volontairement provoquant d'Anna Anthropy s'adresse avant tout à l'industrie du jeu vidéo, et plus particulièrement à ses journalistes. La maturité artistique du jeu vidéo réside principalement au sein des scènes indépendantes et amateurs. Pourtant, rares sont les représentants de la presse spécialisé en jeu vidéo à en parler. C'est donc aux amateurs eux-mêmes, et plus particulièrement à des "stars" charismatiques telles qu'Anna Anthropy, Jason Rohrer, Mark Essen ou Stephen Lavelle, de militer pour faire découvrir les joies de la création vidéoludique amateur au plus grand nombre.

 

Des outils de création de plus en plus adaptés aux amateurs

Une autre des missions de cet ouvrage est d'inciter le plus grand nombre de personnes, et en particulier celles ne correspondant pas au schéma de "jeune homme blanc et hétérosexuel bercé par la culture geek", à s'essayer à la création de jeux vidéo traitant de sujets qui leur sont proches.

 

Pour cela, l'auteur nous divulgue quelques étapes simples permettant de créer un jeu vidéo. Elle présente également une petite sélection d'outils techniques qu'elle utilise pour ses propres créations. Pour ceux qui auraient lu ma thèse, vous saurez qu'il s'agit là d'une thématique qui m'intéresse au plus haut point, et j'avoue avoir été particulièrement captivé lorsque Anna Anthropy expose la manière dont elle créé ses jeux, ainsi que par son retour d'expérience sur l'utilisation de plusieurs outils. En écho à mon récent article présentant une sélection d'outils facilitant la création de jeux vidéo, voici ceux recommandés par Anna Anthropy dans son ouvrage :

 

Klik & Play

Klik & Play

 

Bien qu'ancien (1994), ce logiciel, particulièrement simple d'accès et livré avec de nombreux graphismes et sons "prêt à l'emploi", est toujours utilisé pour la création de jeux expérimentaux. Le site Glorious Trainwrecks organise régulièrement des compétitions où les gens doivent créer des jeux en deux heures, ce qui résulte en la création de plusieurs centaines de petits titres débordants de créativité.

 

The Games Factory 2

The Games Factory 2

 

Incarnation plus récente de Klik & Play, il s'agit d'un logiciel très simple d'accès pour créer des jeux en 2D.

 

Game Maker 8.0

Game Maker 8.0

 

Alternative très populaire à The Games Factory, Anna Anthropy a utilisé Game Maker pour la plupart de ses créations. En réaction au récent changement de politique tarifaire initié par l'éditeur du logiciel (la version gratuite étant verrouillée pour inciter à l'achat de la version payante), Anna Anthropy héberge sur son site (avec l'accord de l'auteur de l'outil) la version 8.0 gratuite du logiciel, qui ne possède pas ces limitations.

 

Scratch

Scratch

 

L'auteur le conseille aux débutants qui trouveraient les autres outils trop complexes, histoire de se familiariser avec la notions de "règles" qui composent tout jeu vidéo.

 

Twine

Twine

 

Un outil très simple permettant de créer des jeux sous forme de fictions interactive, dans lequel le joueur se voit présenter différents choix.

 

Inform 7

Inform 7

 

Un outil plus complexe de création de jeux à base de texte, mais qui permet aussi de créer des jeux plus riches car le joueur se voit offrir la liberté d'écrire les actions qu'ils souhaite accomplir dans un champ de saisir, au lieu d'avoir à cliquer sur une liste finie de choix.

 

Warioware : D.I.Y.

Warioware: D.I.Y.

 

Un outil permettant de créer des petits jeux sur Nintendo DS. Seul outil produit par un représentant de la grande industrie vidéoludique (Nintendo), la diffusion des jeux ainsi créé à malheureusement été fortement limitée...

 

Knytt Stories Level Editor

Knytt Stories

 

Un excellent jeu de plateforme accompagné d'un éditeur de niveaux permettant de créer facilement de nouvelles aventures. Excellent pour débuter.

 

ZZT

ZZT

 

Logiciel ancien (1991) mais toujours populaire, il permet de créer de jeux d'aventures. D'après Anna Anthropy, qui a également à son actif plusieurs jeux créés avec cet outil, la grande force de ce logiciel est qu'il n'y a pas besoin de dessiner pour créer des graphismes : tout est fait à base de texte et de caractère ASCII, donnant un look très singulier aux jeux créés. Le langage de programmation de l'outil, très simple mais puissant, permet de plus la création d'aventures très riches en interactions.

 

Un ouvrage aussi passionnant qu'engagé

Particulièrement agréable à lire, cet ouvrage se dévore très rapidement. Que l'on soit ou non d'accord avec les arguments développés par Anna Anthropy, on ne peut qu'apprécier le courage de son engagement pour l'ouverture et la démocratisation de la création vidéoludique, tout en se laissant finalement séduire par la force de sa conviction.

 

Mélangeant compte rendu d'expérience personnelles (notamment un chapitre très truculent sur son passage éclair dans une école de formation à la création de jeux vidéo), conseils de game design et découverte de jeux vidéo "underground", Rise of the Videogame Zinesters est un ouvrage qui captivera sans aucun doute la plupart d'entre vous. De plus il est vendu à un prix modeste (moins de 12€), ce qui le rend indispensable à toute personne souhaitant élargir sa vision de ce qu'est un "jeu vidéo".


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