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L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love Damien Djaouti | 18-02-2012 | 17:00

La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque j'ai appris qu'il s'agissait d'un ouvrage de 420 pages, sans images. Cet ouvrage ne serait-il donc pas une bête compilation illustrée des principaux titres de Mario, ni un recueil d'anecdotes éventées ?

 

L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love

 

Sous-titré, "1981-1991 - L'acension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est en fait une des plus passionnantes analyse de la génèse de Mario qu'il m'ait été donnée de lire ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse), ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens :

 

Pourquoi Mario ?

Si aujourd'hui, plus personne ne s'étonne de voir un plombier en salopette rouge écraser des champignons géants dans un univers rempli de tuyaux, pourquoi Nintendo a t'il choisit un tel personnage pour mascotte ? Contrairement à ce que l'on pourrait croire à lire des interviews récentes de Shigeru Miyamoto, il ne s'agit en rien d'un choix naturel, prémédité et anticipé. Pour autant, il ne s'agit pas non plus du fruit du hasard. Tel que vous l'apprendrez en parcourant les pages de ce livre, la vérité est quelque part entre les deux.

 

Retournons au début des années 1980. Nintendo connait enfin le succès dans le mode des jeux vidéo d'arcade avec un certain Donkey Kong. Le gorille avait donc tout pour devenir la mascotte "naturelle" de la marque, bien que le président de la société, Hiroshi Yamauchi, soit visiblement opposé à l'idée de même d'utiliser une mascotte. A défaut d'être une mascotte officielle, le célèbre gorille était donc une figure populaire que Nintendo avait bien l'intention d'exploiter. Mais le studio de cinéma Universal ne l'entend de cette oreille : ce gorille n'est-il pas une pâle copie de leur célèbre personnage "King-kong", dont un remake vient justement de sortir dans les salles obscures ?

 

Avec une figure de proue temporairement indisponible pour cause d'ennui avec la justice, la publication de nouveaux titres mettant en avant Donkey Kong n'est donc pour l'instant plus envisageable. Si Nintendo gagnera finalement son procès contre Universal, entre-temps un autre personnage issu de ce même jeu lui ravira la vedette : le charpentier (ou plutôt menuiser comme nous l'apprend l'auteur) qui poursuit le gorille pour sauver sa dulcinée. Nombreux sont ceux qui connaissent l'anecdote sur l'attribution du nom "Mario" à ce personnage. Ceux-là vous diront qu'à l'origine il s’appelait "Jumpman", et que le nom de Mario lui a été donné par des employés de Nintendo USA, en référence à un certain Mario Segali, alors colérique propriétaire de leurs locaux. Et pourtant d'autres noms lui furent attribués auparavant. Quelques spécialistes vous évoqueront sans doute le nom de "Ossan", que l'on pourrait traduire par "le type". En plus de l'origine exacte de tous ces noms, ce riche ouvrage nous en révèle un quatrième des plus inattendus, et que l'on doit directement à Shigeru Miyamoto. Quel est ce mystérieux nom originellement envisagé par Miyamoto pour son personnage fétiche ? Pour le savoir il vous faudra lire la page 76 de l'Histoire de Mario !

 

Un personnage à la popularité construite par la qualité des jeux le mettant en scène

Après avoir décortiqué la genèse du personnage, William Audureau nous invite à découvrir la passionnante histoire de l'invention du monde dans lequel il évolue. C'est là qu'on découvrira par exemple que, contrairement à la croyance populaire, Shigeru Miyamoto n'est pas un créateur tout puissant qui à réussit à inventer le chef d'oeuvre qu'est Super Mario Bros. à lui tout seul. Au delà de l'influence non négligeable de son maître à penser Gunpei Yokoi, le formidable richesse de ce titre et de son univers est également imputable au génie de Takashi Tezuka, alors jeune recrue de la société. La "dream team" est complétée par Koji Kondo, le musicien, et Toshihiko Nagako, le programmeur en chef. Ces jeunes créateurs débordant de talents développeront en parallèle deux titres qui deviendront majeurs : Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Sans la qualité de Super Mario Bros., Mario serait-il finalement devenu la figure de proue de Nintendo ? Cet ouvrage nous laisse à penser le contraire, en démontrant l'existence d'autres personnages au sein de la société, tout revenant avec moult détails sur la genèse de Super Mario Bros. En lisant le chapitre consacré à ce titre, j'ai eu l'impression d'être, pour un temps, au sein des locaux de Nintendo dans les années 1980. Au delà de la qualité de son analyse et de la fluidité de son style d'écriture, le travail de recherche menée par l'auteur est impressionnant, et prend tout son sens au fur et à mesure que l'on parcours les pages de cet ouvrage.

 

Les chapitres suivants continuent à nous présenter les aléas liés à la création des titres fondamentaux de la série : Super Mario Bros. 2, dont les versions japonaises et européennes n'ont rien à voir ; Super Mario Bros. 3, visiblement influé par la visite de l'équipe au parc d'attraction Disneyland ; sans oublier les contraintes liés à l'écran monochrome de la Gameboy pour Super Mario Land. L'ouvrage s'achève alors sur ce qui aurait du être la consécration du personnage : l'adaption cinématographique Super Mario Bros.. On y découvre une méthode de licensing inimaginable de nos jours, où Nintendo confie son personnage phare sans pour autant avoir un véritable droit de regard sur le film (ce qui explique bien chose quant au résultat final...).

 

Un ouvrage parfait ? Presque !

Vous l'aurez compris, j'ai profondément adoré ce livre. Pour autant, j'aurai quand même quelques critiques à lui adresser. Si l'on excepte quelques petites coquilles, j'avoue avoir ressenti une ou deux longueurs lors du chapitre sur la genèse de Donkey Kong. En particulier lorsque l'auteur insiste, un poil trop souvent à mon gout, sur le fait qu'à l'époque Mario n'était pas la mascotte, mais qu'il s'agissait du gorille lanceur de barils. Mais peut-être cela est-il tout simplement du au fait qu'il s'agit d'une histoire que je connaissais déjà, ayant pu également savourer les trois tomes de l'Histoire de Nintendo par Florent Gorges. Et de toute façon, cela ne m'a nullement empêché de littéralement dévorer ce livre. Et c'est d'ailleurs là son principal défaut : la frustration que l'on ressent lorsqu'il s'achève. De par son talent d'écriture, l'auteur arrive à nous immerger dans l'histoire de ce personnage, il est donc logique qu'on ait envie de connaitre la suite de ses aventures... Alors, à quand le tome 2 ?

 

Pour résumer, cet ouvrage n'est pas une simple compilation d'évènements historiques liés au personnage de Mario. Il s'agit d'une analyse riche et documenté de sa genèse. Par écho, il nous propose donc une plongée dans les pratiques créatives de l'industrie du jeu vidéo des années 1980. En filigrane de cet ouvrage, on découvre la structuration de pratiques aujourd'hui courante telles que le licensing, la création d'univers propres (IP), ou encore les premiers liens entre l'industrie du jeu vidéo et du cinéma. Plus qu'un ouvrage dédié au fans, il s'agit à mes yeux d'un ouvrage incontournable pour la bibliothèque de toute personne s'intéressant un tant soit peu à l'histoire du jeu vidéo.

 

L'ouvrage étant de plus vendu à un prix accessible (22€ pour 420 pages noir et blanc bien remplies), j'invite tous ceux qui ne l'ont pas encore lu à faire un tour sur la boutique de son éditeur Pix N'Love.

 

Bonne lecture !


Commenter | Catégorie : Lectures, | Mots-clés : histoire, mario, nintendo, analyse,

Ajout de nouvelles réalisations de nos étudiants Ludoscience | 09-02-2012 | 13:52

La réalisation de NewsGames n'est pas réservée aux seuls journalistes. Au contraire, la réalisation de jeux vidéo traitant de thèmes d'actualité permet à tout-un-chacun d'exprimer son opinion sur ce qu'il se passe dans le monde.

 

Fort de ce constat, nous proposons à nos étudiants de réaliser des NewsGames afin de leur faire découvrir les bases de la création de Serious Game. Pour les étudiants ne possédant pas de compétences particulières en informatique, nous proposons même l'utilisation "d'usines à jeux" telles que The Games Factory 2.

 

Par exemple, cette année, nous étudiants ont visiblement été marqués par le naufrage du Concordia. Ce drame fut traité de manière assez différente par deux groupes d'étudiants :

 

L'échapée belle

 

Dans L'échapée belle, le joueur incarne le capitaine du bateau qui doit sortir le plus rapidement possible de ce navire. Il est confronté à de nombreux obstacles, de l'eau qui monte à des passagers paniqués, en passant des adversaires plus fantaistes tels que le cuisinier du navire qui vous impose des énigmes ou des mouettes sauvages. En appuyant sur l'aspect ouvertement humoristique et décalé de ce jeu, les étudiants ont voulu illustrer le ridicule d'une situation bien réelle.

 

 

La croisère s'échoue

 

L'approche choisie dans La croisière s'échoue est différente. En effet, ici le jeu laisse au joueur le choix de tenter de sauver ou non les passagers du bateau. Mais le temps étant compté avant la disparition du navire dans les flots, un joueur faisant le choix de l'altruisme le fait au détriment de ses propres chances de survie...

 

Pour des étudiants féru de technologie, il semblait également évident que la fermeture de MegaUpload ne les laisserait pas indifférents. Là aussi, deux jeux forts différents ont été produits :

 

 

Pirates VS FBI VS Sharks

 

 

Pirates VS FBI VS Sharks opte également pour une approche satirique de la situation. Le joueur incarne un Internaute ayant perdu ses fichiers lors de la disparition du site. Il choisit de rendre à Hong-Kong et de s'inflitrer dans le datacenter de MegaUpload, pour tenter de récupérer ses précieuses données à la barbe du FBI. Là aussi l'humour est de mise, notamment dans la caricature des ayants-droits sous formes de "requins" naviguant autour du FBI...

 

 

MegaGame

 

De son coté, MegaGame vous met au défi de réussir à mieux gérer le site que son fondateur Kim DotCom. Vous commandez les quatres fondateurs du célèbre site de partage de fichiers, et pouvez les déplacer à travers le monde afin d'installer des serveurs. Mais attention à ne pas attirer l'attention du FBI. Pour cela, il vous faudra choisir judicieusement votre pays d'accueil, ainsi que la quantité de serveurs à installer...

 

 

2012 The Game

 

 

Enfin, des thématiques plus générales peuvent abordées. Par exemple, 2012 - The Game est une critique très satirique de la peur suscitée par l'annonce de la fin du monde pour le 21 décembre 2012. Le jeu vous propose d'incarner le gourou d'un secte millénariste récement fondée. En alimentant à votre manière cette peur collective, vous tenterez de vous enrichir au maximum avant la date fatidique.

 

Tous ces jeux ont été réalisés en seulement quelques jours par des étudiants qui, pour la plupart, n'avait pas d'expérience particulière en programmation, en infographie ou même en conception vidéoludique... Vous pouvez retrouver l'intégralité des projets réalisés par nos étudiants dans la section ressource qui leur est dédiée .


Commenter | Catégorie : Game Design, | Mots-clés : newsgames, projets étudiants,

Mise à jour de la section "Nos projets" Ludoscience | 25-01-2012 | 19:36

La section présentant nos projets a été mise à jour, et présente dorénavant une vingtaine de nos projets : réalisation de jeux vidéo (Serious Games, Social Games, Alternate Reality Games, simulateurs...), mise en place de sites Internet 2.0 et de bases de données en ligne, ou encore organisation d'évènements tels que des concours de création vidéoludique ou des soirées de découverte de Serious Games.
Commenter | Catégorie : Divers, | Mots-clés : projets, ludoscience,

Comment personnaliser le widget Twitter Damien Djaouti | 17-01-2012 | 18:53

Parmis les nombreuses fonctionnalités offertes par Twitter, une qui est très sympathique est la possibilité d'afficher ses derniers tweets sur un blog. Pour cela, il suffit d'utiliser le widget officiel, comme nous l'avons fait sur ce blog.

 

Cependant, les options de personnalisation de l'apparence proposées sont un peu trop limitées. Par exemple, il n'est pas possible de changer simplement la taille du texte des tweets affichés. Après avoir passé un long moment à chercher une solution, je partage ici celle qui me semble la plus efficace : la modification de certains styles CSS spécficiques au widget.

 

Bien que la documentation officielle n'en fasse pas mention, il est tout à fait possible de modifier l'apparence du texte des tweets en modifiant le style de la classe CSS ".twtr-tweet-text". Par exemple, en rajoutant le code suivant à votre feuille CSS, vous diminuerez la taille du texte des tweets affichés par le widget :

 

.twtr-tweet-text {
font-size: 0.9em;
}

 

Selon le même principe, il est possible de cacher cet imposant logo d'en-tête avec le style suivant :

 

.twtr-hd {
display: none;
}

 

Et tant qu'à faire, puisque vous affichez vos propres tweets sur votre propre blog, vous n'avez pas besoin d'afficher à chaque fois l'auteur du tweet. Le style suivant cacheront donc l'auteur du tweet :

 

.twtr-user {
display: none;
}

 

Voilà pour quelques astuces bien utiles. Si par hasard quelqu'un arrive à trouver comment cacher les hashtags, je suis preneur...


Commenter | Catégorie : Divers, | Mots-clés : twitter, widget, personnalisation,

Bienvenue sur le blog de Ludoscience ! Ludoscience | 16-01-2012 | 09:16

Afin de fêter le troisième anniversaire de ce site, nous avons décidé de lui accorder une petite cure de jouvence !

Au programme des nouveautés :

 

  • Ce blog. Après trois années passées à héberger nos travaux de recherches et les projets de nos étudiants , ce site se dote dorénavant d'un blog. Nous essaierons d'y faire de la veille relative aux jeux vidéo, au Serious Games, ainsi qu'à la vie de notre laboratoire.
  • Une nouvelle rubrique "Nos Projets". Si la quasi absence de mise à jour de l'ancienne section "projets" pouvait laisser supposer que nous ne travaillions pas beaucoup, il n'en était rien (au contraire...). Trop lourde à mettre à jour, cette section "projets" était à l'abandon depuis le début de l'existence du site. Cette nouvelle version devrait être amenée à être mise à jour plus souvent.
  • Une mise à jour du contenu. Depuis quelques semaines, nous essayons d'enrichir le contenu du site. Nous avons déjà rajouté nos dernières publications en date, ainsi que les projets réalisés par nos étudiants au cours de cette année. Cette mise à jour de contenu devrait se poursuivre dans les semaines qui suivent...

 

Nous vous laissons découvrir les quelques nouveautés du site, et vous disons à très bientôt sur ce blog !


Commenter | Catégorie : Divers,
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