LudoScience

Des outils simples d'accès pour créer des jeux vidéo Damien Djaouti | 15-03-2012 | 17:53

Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapidement et sans connaissance technique particulière, des petits jeux vidéo fort intéressants, bien qu'ils ne soient pas technologiquement équivalents à ceux des professionnels.

 

Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l'intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l'école ou à l'université. Nous pouvons penser en premier lieu à l'apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l'outil l'informatique. La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d'appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d'utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d'un jeu vidéo traitant d'un sujet donné par l'enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

 

Quelques outils simples de création vidéoludique

Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l'on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d'action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d'être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

 

Ecrire pour créer : la fiction interactive

Quandary

Ce logiciel permet de créer des " histoires dont vous êtes le héros ", qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l'élève commence par écrire une description (par exemple " vous vous trouvez face à une porte "). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que " ouvrir la porte ", " faire demi-tour "…). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (" vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin ") et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d'ajouter des images aux descriptions rédigées par l'élève.
http://www.halfbakedsoftware.com/quandary_download.php

 

Quandary

 

Puissant et simple d'utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l'Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d'utilisation du logiciel et un exemple d'activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible à l'adresse suivante : http://web.archive.org/web/20100715142327/http://www.ac-creteil.fr/lettres/tice/recit_interactif/recit_interactif.htm

 

Jeu de Rôle Creator

Permet d'écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l'apparition d'évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.
http://www.01net.com/telecharger/windows/Programmation/creation/fiches/32833.html

 

Jeu de role créator

Novelty

Permet d'écrire des histoires interactives à grand renfort d'images de style "manga". Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l'écran pour accentuer l'émotion de l'histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages.
En Anglais seulement.
http://www.visualnovelty.com/download.html

 

Novelty

 

La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

The Games Factory 2

Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d'utilisation pour des jeux vidéo s'appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l'élève crée des jeux constitués de plusieurs " niveaux ". Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d'objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d'objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

 

Une fois les différents objets mis en place, l'élève va concevoir les "règles du jeu". Le grand intérêt de ce logiciel est qu'il permet de créer toute l'interactivité entre le joueur et le jeu sans s'appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l'écran avec une colonne pour chaque objet. L'élève commence par choisir une condition dans une liste (" Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier "), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel (" déplacer l'objet vers la gauche ").

 

Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d'un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d'utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l'âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d'une vingtaine d'années.

Logiciel payant avec une version de démonstration gratuite.
http://www.clickteam.fr/tgf2

 

The Games Factory 2

 

Game Maker

Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d'informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo. En anglais seulement, payant mais disponibilité d'une version de démonstration gratuite. Une version plus onéreuse du logiciel permet de créer des jeux en HTML5.
http://www.yoyogames.com/gamemaker/

 

Game Maker

 

Gamedevelop

Un clone allégé de The Games Factory 2, moins puissant en terme de créativité, mais gratuit.
http://www.compilgames.net/indexFR.html

 

Gamedevelop

 

Construct

Encore un clone de The Games Factory 2, moins puissant en terme de créativité, en anglais seulement, mais distribué en tant que logiciel libre. La version "Construct 2", qui n'est plus un logiciel libre, permet de faire des jeux au format HTML5.

http://www.scirra.com/

 

Construct

 

DS Game Maker

Un logiciel similaire à The Games Factory 2, en plus limité, mais qui permet de créer des jeux qui seront utilisables sur la console Nintendo DS. Disponible en version limité gratuite et en version complète payante, en anglais seulement.
http://dsgamemaker.com/

 

 

DS Game Maker

 

Scratch

Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d'enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d'avoir un langage de programmation à écrire, l'enfant peut créer des programmes en associant des "blocs" contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l'enfant. Il est très simple d'utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l'utilisent d'ailleurs dans cette optique à travers le monde.
Développé par le MIT, ce logiciel libre est disponible sur PC pour Windows et Linux.

http://scratch.mit.edu/

 

Scratch

 

StageCast Creator 2

Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L'élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l'élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l'indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l'objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d'utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l'utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d'informatique). Les ressources et plans d'activités pédagogiques qu'il a créé (en anglais) sont disponibles sur son site http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/index.html?clubs/resources/resources.htm

Il propose également des ressources pédagogiques pour le logiciel Game Maker.

Stagecast Creator 2 est un logiciel payant mais avec une version de démonstration gratuite, utilisable sur PC (Windows et Linux) et Macintosh (MacOS X)
http://www.stagecast.com/

 

Stagecast Creator 2

 

 

Gamestar Mechanic

Il n'est pas toujours possible d'installer des logiciels sur les ordinateurs de l'école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d'un mode " scénarisé " qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour "Quest 2 Learn" , un programme d'école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus. Un manuel d'utilisation de cet outil dans un cadre pédagogique est d'ailleurs disponible à l'adresse : http://q2l.gamestarmechanic.com/teachers/page/1
En anglais.
http://gamestarmechanic.com/

 

Gamestar Mechanic

 

Découvrir la troisième dimension

Alice

Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d'entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D. Une des rares exceptions est un outil du nom d'Alice, développé l'université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l'association de " blocs " qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d'objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d'objets en 3D.

En anglais.
http://www.alice.org/

 

Alice

 

Kodu

Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l'élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d'une bibliothèque. Il peut alors créer les "règles de jeux" d'une manière très simple en associant des "conditions" (si on appuie sur une touche) et des "actions" (alors l'objet se déplace vers la gauche). L'autre particularité du logiciel est d'être disponible à la fois sur PC et sur console Xbox 360. Une simple manette de jeu suffit donc pour créer des jeux. Mais surtout, ce logiciel rend la création de jeu vidéo accessible à toute école équipée d'une simple télévision à laquelle est branchée une Xbox 360.
En anglais, gratuit sur PC, payant sur Xbox 360.
http://fuse.microsoft.com/page/kodu

 

Kodu

 

 

Modifier les jeux du commerce

Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu'il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s'échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d'un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d'un projet en équipe.

 

LittleBigPlanet

Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d'aventure. De base, l'outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s'appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d'une dizaine d'années, une équipe d'enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch .

 

Flip

L'approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on "rentre" dans l'univers des élèves : ils ont ainsi l'impression de créer des jeux d'une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d'en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l'enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d'une activité pédagogique…

 

 

Veuillez noter qu'une première version de cet article à été publié l'année dernière dans l'excellente revue "Ecole Numérique ". Merci à eux.


Commenter | Catégorie : Réflexions, Game Design, | Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie,

L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love Damien Djaouti | 18-02-2012 | 17:00

La première fois que j'ai entendu parler de l'Histoire de Mario, écrit par William Audureau aux éditions Pix N'Love, j'avoue n'avoir été que peu emballé. Encore un ouvrage sur Mario me disais-je ? Franchement, quelles sont les informations historiques sur la célèbre mascotte qui n'ont pas déjà été publiées, que ce soit sur Internet ou sur papier ? Et pourtant, ma curiosité fut piquée lorsque j'ai appris qu'il s'agissait d'un ouvrage de 420 pages, sans images. Cet ouvrage ne serait-il donc pas une bête compilation illustrée des principaux titres de Mario, ni un recueil d'anecdotes éventées ?

 

L'histoire de Mario - éditions Pix N'Love

 

Sous-titré, "1981-1991 - L'acension d'une icône, entre mythes et réalité", ce livre est en fait une des plus passionnantes analyse de la génèse de Mario qu'il m'ait été donnée de lire ! Adoptant une véritable démarche d'analyse scientifique (lecture et analyse de références de manière à construire et démontrer une hypothèse), ce livre apporte enfin à une question fondamentale, jusque là restée en suspens :

 

Pourquoi Mario ?

Si aujourd'hui, plus personne ne s'étonne de voir un plombier en salopette rouge écraser des champignons géants dans un univers rempli de tuyaux, pourquoi Nintendo a t'il choisit un tel personnage pour mascotte ? Contrairement à ce que l'on pourrait croire à lire des interviews récentes de Shigeru Miyamoto, il ne s'agit en rien d'un choix naturel, prémédité et anticipé. Pour autant, il ne s'agit pas non plus du fruit du hasard. Tel que vous l'apprendrez en parcourant les pages de ce livre, la vérité est quelque part entre les deux.

 

Retournons au début des années 1980. Nintendo connait enfin le succès dans le mode des jeux vidéo d'arcade avec un certain Donkey Kong. Le gorille avait donc tout pour devenir la mascotte "naturelle" de la marque, bien que le président de la société, Hiroshi Yamauchi, soit visiblement opposé à l'idée de même d'utiliser une mascotte. A défaut d'être une mascotte officielle, le célèbre gorille était donc une figure populaire que Nintendo avait bien l'intention d'exploiter. Mais le studio de cinéma Universal ne l'entend de cette oreille : ce gorille n'est-il pas une pâle copie de leur célèbre personnage "King-kong", dont un remake vient justement de sortir dans les salles obscures ?

 

Avec une figure de proue temporairement indisponible pour cause d'ennui avec la justice, la publication de nouveaux titres mettant en avant Donkey Kong n'est donc pour l'instant plus envisageable. Si Nintendo gagnera finalement son procès contre Universal, entre-temps un autre personnage issu de ce même jeu lui ravira la vedette : le charpentier (ou plutôt menuiser comme nous l'apprend l'auteur) qui poursuit le gorille pour sauver sa dulcinée. Nombreux sont ceux qui connaissent l'anecdote sur l'attribution du nom "Mario" à ce personnage. Ceux-là vous diront qu'à l'origine il s’appelait "Jumpman", et que le nom de Mario lui a été donné par des employés de Nintendo USA, en référence à un certain Mario Segali, alors colérique propriétaire de leurs locaux. Et pourtant d'autres noms lui furent attribués auparavant. Quelques spécialistes vous évoqueront sans doute le nom de "Ossan", que l'on pourrait traduire par "le type". En plus de l'origine exacte de tous ces noms, ce riche ouvrage nous en révèle un quatrième des plus inattendus, et que l'on doit directement à Shigeru Miyamoto. Quel est ce mystérieux nom originellement envisagé par Miyamoto pour son personnage fétiche ? Pour le savoir il vous faudra lire la page 76 de l'Histoire de Mario !

 

Un personnage à la popularité construite par la qualité des jeux le mettant en scène

Après avoir décortiqué la genèse du personnage, William Audureau nous invite à découvrir la passionnante histoire de l'invention du monde dans lequel il évolue. C'est là qu'on découvrira par exemple que, contrairement à la croyance populaire, Shigeru Miyamoto n'est pas un créateur tout puissant qui à réussit à inventer le chef d'oeuvre qu'est Super Mario Bros. à lui tout seul. Au delà de l'influence non négligeable de son maître à penser Gunpei Yokoi, le formidable richesse de ce titre et de son univers est également imputable au génie de Takashi Tezuka, alors jeune recrue de la société. La "dream team" est complétée par Koji Kondo, le musicien, et Toshihiko Nagako, le programmeur en chef. Ces jeunes créateurs débordant de talents développeront en parallèle deux titres qui deviendront majeurs : Super Mario Bros. et The Legend of Zelda. Sans la qualité de Super Mario Bros., Mario serait-il finalement devenu la figure de proue de Nintendo ? Cet ouvrage nous laisse à penser le contraire, en démontrant l'existence d'autres personnages au sein de la société, tout revenant avec moult détails sur la genèse de Super Mario Bros. En lisant le chapitre consacré à ce titre, j'ai eu l'impression d'être, pour un temps, au sein des locaux de Nintendo dans les années 1980. Au delà de la qualité de son analyse et de la fluidité de son style d'écriture, le travail de recherche menée par l'auteur est impressionnant, et prend tout son sens au fur et à mesure que l'on parcours les pages de cet ouvrage.

 

Les chapitres suivants continuent à nous présenter les aléas liés à la création des titres fondamentaux de la série : Super Mario Bros. 2, dont les versions japonaises et européennes n'ont rien à voir ; Super Mario Bros. 3, visiblement influé par la visite de l'équipe au parc d'attraction Disneyland ; sans oublier les contraintes liés à l'écran monochrome de la Gameboy pour Super Mario Land. L'ouvrage s'achève alors sur ce qui aurait du être la consécration du personnage : l'adaption cinématographique Super Mario Bros.. On y découvre une méthode de licensing inimaginable de nos jours, où Nintendo confie son personnage phare sans pour autant avoir un véritable droit de regard sur le film (ce qui explique bien chose quant au résultat final...).

 

Un ouvrage parfait ? Presque !

Vous l'aurez compris, j'ai profondément adoré ce livre. Pour autant, j'aurai quand même quelques critiques à lui adresser. Si l'on excepte quelques petites coquilles, j'avoue avoir ressenti une ou deux longueurs lors du chapitre sur la genèse de Donkey Kong. En particulier lorsque l'auteur insiste, un poil trop souvent à mon gout, sur le fait qu'à l'époque Mario n'était pas la mascotte, mais qu'il s'agissait du gorille lanceur de barils. Mais peut-être cela est-il tout simplement du au fait qu'il s'agit d'une histoire que je connaissais déjà, ayant pu également savourer les trois tomes de l'Histoire de Nintendo par Florent Gorges. Et de toute façon, cela ne m'a nullement empêché de littéralement dévorer ce livre. Et c'est d'ailleurs là son principal défaut : la frustration que l'on ressent lorsqu'il s'achève. De par son talent d'écriture, l'auteur arrive à nous immerger dans l'histoire de ce personnage, il est donc logique qu'on ait envie de connaitre la suite de ses aventures... Alors, à quand le tome 2 ?

 

Pour résumer, cet ouvrage n'est pas une simple compilation d'évènements historiques liés au personnage de Mario. Il s'agit d'une analyse riche et documenté de sa genèse. Par écho, il nous propose donc une plongée dans les pratiques créatives de l'industrie du jeu vidéo des années 1980. En filigrane de cet ouvrage, on découvre la structuration de pratiques aujourd'hui courante telles que le licensing, la création d'univers propres (IP), ou encore les premiers liens entre l'industrie du jeu vidéo et du cinéma. Plus qu'un ouvrage dédié au fans, il s'agit à mes yeux d'un ouvrage incontournable pour la bibliothèque de toute personne s'intéressant un tant soit peu à l'histoire du jeu vidéo.

 

L'ouvrage étant de plus vendu à un prix accessible (22€ pour 420 pages noir et blanc bien remplies), j'invite tous ceux qui ne l'ont pas encore lu à faire un tour sur la boutique de son éditeur Pix N'Love.

 

Bonne lecture !


Commenter | Catégorie : Lectures, | Mots-clés : histoire, mario, nintendo, analyse,

Ajout de nouvelles réalisations de nos étudiants Ludoscience | 09-02-2012 | 13:52

La réalisation de NewsGames n'est pas réservée aux seuls journalistes. Au contraire, la réalisation de jeux vidéo traitant de thèmes d'actualité permet à tout-un-chacun d'exprimer son opinion sur ce qu'il se passe dans le monde.

 

Fort de ce constat, nous proposons à nos étudiants de réaliser des NewsGames afin de leur faire découvrir les bases de la création de Serious Game. Pour les étudiants ne possédant pas de compétences particulières en informatique, nous proposons même l'utilisation "d'usines à jeux" telles que The Games Factory 2.

 

Par exemple, cette année, nous étudiants ont visiblement été marqués par le naufrage du Concordia. Ce drame fut traité de manière assez différente par deux groupes d'étudiants :

 

L'échapée belle

 

Dans L'échapée belle, le joueur incarne le capitaine du bateau qui doit sortir le plus rapidement possible de ce navire. Il est confronté à de nombreux obstacles, de l'eau qui monte à des passagers paniqués, en passant des adversaires plus fantaistes tels que le cuisinier du navire qui vous impose des énigmes ou des mouettes sauvages. En appuyant sur l'aspect ouvertement humoristique et décalé de ce jeu, les étudiants ont voulu illustrer le ridicule d'une situation bien réelle.

 

 

La croisère s'échoue

 

L'approche choisie dans La croisière s'échoue est différente. En effet, ici le jeu laisse au joueur le choix de tenter de sauver ou non les passagers du bateau. Mais le temps étant compté avant la disparition du navire dans les flots, un joueur faisant le choix de l'altruisme le fait au détriment de ses propres chances de survie...

 

Pour des étudiants féru de technologie, il semblait également évident que la fermeture de MegaUpload ne les laisserait pas indifférents. Là aussi, deux jeux forts différents ont été produits :

 

 

Pirates VS FBI VS Sharks

 

 

Pirates VS FBI VS Sharks opte également pour une approche satirique de la situation. Le joueur incarne un Internaute ayant perdu ses fichiers lors de la disparition du site. Il choisit de rendre à Hong-Kong et de s'inflitrer dans le datacenter de MegaUpload, pour tenter de récupérer ses précieuses données à la barbe du FBI. Là aussi l'humour est de mise, notamment dans la caricature des ayants-droits sous formes de "requins" naviguant autour du FBI...

 

 

MegaGame

 

De son coté, MegaGame vous met au défi de réussir à mieux gérer le site que son fondateur Kim DotCom. Vous commandez les quatres fondateurs du célèbre site de partage de fichiers, et pouvez les déplacer à travers le monde afin d'installer des serveurs. Mais attention à ne pas attirer l'attention du FBI. Pour cela, il vous faudra choisir judicieusement votre pays d'accueil, ainsi que la quantité de serveurs à installer...

 

 

2012 The Game

 

 

Enfin, des thématiques plus générales peuvent abordées. Par exemple, 2012 - The Game est une critique très satirique de la peur suscitée par l'annonce de la fin du monde pour le 21 décembre 2012. Le jeu vous propose d'incarner le gourou d'un secte millénariste récement fondée. En alimentant à votre manière cette peur collective, vous tenterez de vous enrichir au maximum avant la date fatidique.

 

Tous ces jeux ont été réalisés en seulement quelques jours par des étudiants qui, pour la plupart, n'avait pas d'expérience particulière en programmation, en infographie ou même en conception vidéoludique... Vous pouvez retrouver l'intégralité des projets réalisés par nos étudiants dans la section ressource qui leur est dédiée .


Commenter | Catégorie : Game Design, | Mots-clés : newsgames, projets étudiants,

Mise à jour de la section "Nos projets" Ludoscience | 25-01-2012 | 19:36

La section présentant nos projets a été mise à jour, et présente dorénavant une vingtaine de nos projets : réalisation de jeux vidéo (Serious Games, Social Games, Alternate Reality Games, simulateurs...), mise en place de sites Internet 2.0 et de bases de données en ligne, ou encore organisation d'évènements tels que des concours de création vidéoludique ou des soirées de découverte de Serious Games.
Commenter | Catégorie : Divers, | Mots-clés : projets, ludoscience,

Comment personnaliser le widget Twitter Damien Djaouti | 17-01-2012 | 18:53

Parmis les nombreuses fonctionnalités offertes par Twitter, une qui est très sympathique est la possibilité d'afficher ses derniers tweets sur un blog. Pour cela, il suffit d'utiliser le widget officiel, comme nous l'avons fait sur ce blog.

 

Cependant, les options de personnalisation de l'apparence proposées sont un peu trop limitées. Par exemple, il n'est pas possible de changer simplement la taille du texte des tweets affichés. Après avoir passé un long moment à chercher une solution, je partage ici celle qui me semble la plus efficace : la modification de certains styles CSS spécficiques au widget.

 

Bien que la documentation officielle n'en fasse pas mention, il est tout à fait possible de modifier l'apparence du texte des tweets en modifiant le style de la classe CSS ".twtr-tweet-text". Par exemple, en rajoutant le code suivant à votre feuille CSS, vous diminuerez la taille du texte des tweets affichés par le widget :

 

.twtr-tweet-text {
font-size: 0.9em;
}

 

Selon le même principe, il est possible de cacher cet imposant logo d'en-tête avec le style suivant :

 

.twtr-hd {
display: none;
}

 

Et tant qu'à faire, puisque vous affichez vos propres tweets sur votre propre blog, vous n'avez pas besoin d'afficher à chaque fois l'auteur du tweet. Le style suivant cacheront donc l'auteur du tweet :

 

.twtr-user {
display: none;
}

 

Voilà pour quelques astuces bien utiles. Si par hasard quelqu'un arrive à trouver comment cacher les hashtags, je suis preneur...


Commenter | Catégorie : Divers, | Mots-clés : twitter, widget, personnalisation,
<< 1 ... 13 14 15 16 17 18 >>
Ludoscience est un laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo

A propos


Ce site présente nos réflexions, nos projets, nos publications et de nombreuses ressources pédagogiques liées au jeu vidéo sous toutes ses formes :

Catégories du blog



Nos ouvrages


Acheter notre ouvrage 'Apprendre avec les Serious Games'

Acheter notre ouvrage 'PlayStation VS Saturn : La guerre des 32 bits'

Acheter notre ouvrage 'Introduction au Serious Game - 2e édition'

Acheter notre ouvrage 'Introduction au Serious Game'

Nous suivre



Nos dernier tweets

Liens vidéoludiques