(Diffusion de nos travaux)
Dans ce nouvel épisode, le Dr. Ludus explore le concept de "jouet vidéo" que nous évoque le chercheur Stéphane Natkin en 2003 dans son ouvrage : "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle" https://www.eyrolles.com/Informatique... De quelle manière le concept de "Jouet vidéo" se distingue t-il du "Jeu vidéo" ?C'est ce que vous exposent Machine et Dr. Ludus dans ce nouvel épisode.&nb
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Mots-clés : Jouet, Jouet vidéo
RÉSUMÉ : Cette contribution rend compte d’une étude comparative s’intéressant à des médiations cognitives à l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique. Une séance ludopédagogique utilisant le dispositif Blue Bot a été déclinée sur supports corporel, roboti
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RÉSUMÉ : Cet article détaille un dispositif pédagogique destiné à initier des élèves de 5-6 ans à la notion de répétition. Celui-ci articule activités débranchées, résolution de problèmes et activités créatives dans un EIAH. L’analyse des observations et des traces numériques obtenues en milieu écologique montre qu’il est possible d&rsq
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Mots-clés : Pensée Informatique, Programmation, Apprentissage par le jeu, Jeu sérieux, Serious Play
(Diffusion de nos travaux)
Le 5 février 2020 à Lille, dans le cadre du colloque francophone de didactique de l'informatique “Didapro” a été proposé un atelier nommé “MOTIF..MOTIF..MOTIF.. c'est répéter 3 fois MOTIF..” (https://www.didapro.org/8/programme/#atelier). Ce dernier visait à faire suivre aux participants composés d'enseignant·e·s et de cherch·eurs·euses deux séances ludopédagogi
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Mots-clés : Serious Game, Ludopédagogie, Evaluation, Jeux sérieux, Débriefing, Education, CEPAJe
Evaluation de séances ludopédagogiques à destination de formateurs pour initier des élèves de cycle 1 à la pensée informatiqueJulian Alvarez 1, 2, 3 , Marielle Léonard, Yann Secq 3 , Yvan Peter 3 ,1 : Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445Université Polytechnique Hauts-de-France : EA2445, Université Polytechnique Hauts-de-France
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Mots-clés : Serious Game, Ludopédagogie, Evaluation, Jeux sérieux, Débriefing, Education, CEPAJe
Le projet Blue Bot a impliqué 230 élèves de cinq ans en troisième année de maternelle dans la région Nord-Pas de Calais (France). L'objectif était de les initier au codage, au décodage et à la conception de la programmation. Une séance ludopédagogique a été proposée. Elle comportait trois modalités : corps, robot et tablette. Les résultats statistiques ont confirmé la fiabilit&e
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Mots-clés : Robot, pédagogie, tablette numérique, étude comparative, maternelle, expérimentation, codage, conception de programmation
Conférence s'inscrivant dans un groupe de travail dédié à la pédagogie par le jeu organisé par Ampiric (Creative Lab Cimed Cité Méditerranéenne de l'Education) Aix Marseille Université et l'ANRT. Julian ALVAREZ, responsable pédagogique, INSPÉ Lille Nord-de-France, UNIVERSITE DE LILLE, et président, LUDOSCIENCE. Les travaux de recherche de Julian Alvarez portent sur la ludopédagogie,
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Mots-clés : Ludopédagogie, Pédagogie, Jeu, Jeu Sérieux, Recommandations
Dans ce nouvel épisode, le Dr. Ludus explore le concept de "jouet vidéo" que nous évoque le chercheur Stéphane Natkin en 2003 dans son ouvrage : "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle" https://www.eyrolles.com/Informatique... De quelle manière le concept de "Jouet vidéo" se distingue t-il du "Jeu vidéo" ? C'est ce que vous exposent Machine et Dr. Ludus dans ce nouvel épisode.&n
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Mots-clés : Jouet, Jouet vidéo
Préhistoire du jeu vidéo Quel est le premier jeu vidéo ? Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. À travers ce livre illustré d
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Mots-clés : histoire, préhistoire, jeu vidéo
S’initier à la robotique/informatique en classe de grande section de maternelle. Une expérimentation autour de l’utilisation du robot Blue Bot comme jeux sérieux RESUME Cet article rend compte d’une étude comparative des médiations cognitives à l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grand
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