Après "Approche Atomique du jeu vidéo", Ludoscience est fier de vous annoncer la sortie de l'ouvrage de son nouveau livre "Préhistoire du jeu vidéo", écrit par Damien Djaouti. Cet ouvrage s'intéresse aux premiers exemples de jeux vidéo de notre histoire, créés entre 1947 et 1962. Grâce à de nombreuses recherches et interviews, il propose des informations inédites sur des jeux déj&agrav
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, pionnier, préhistoire
Cet article propose un modèle formel de jeux sérieux utilisable et compréhensible par les enseignants du supérieur. Depuis quelques années ces derniers sont confrontés à de multiples évolutions de leur métier dues à des facteurs divers : nouvelles générations d'étudiants connectés, apparition des MOOC ou encore usage des jeux sérieux. Ces derniers ont fait l'objet de nombreux appels d'offres
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Modèle de conception, Education, Enseignement, Création
Pourquoi un Serious Game ? Suite à une série de constats liés aux TD réalisés en présentiel, la BU décide de se lancer dans l’aventure du Serious Game Le Serious Game n’est pas voué à remplacer les cours traditionnels en présentiel dans tous les domaines du savoir. C’est un complément utile et efficace, qui permet de « contextualiser les enseignements théoriques grâce &agr
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Mots-clés : Serious Game, Bibliothèque
Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécialDepuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Evaluation
Cette communication tente d’étudier si les joueurs pionniers qui ont découvert le jeu vidéo à ses débuts, avec des représentations graphiques très minimalistes, partagent un imaginaire plus riche que les joueurs plus jeunes lorsqu’ils sont exposés à des titres datant des années 1977 à 1984.
Mots-clés : Imaginaire, Jeu vidéo, Rétrogaming, Analyse lexicométrique
Dans la perspective d’étudier l’usage et l’évaluation associés au Serious Game dans un contexte d’enseignement, il convient de vérifier entre autres si les joueurs de différentes générations expriment des imaginaires différents lorsqu’ils sont exposés à des objets vidéoludiques. En effet, un enseignant, parce qu’il a connu des jeux vidéo de premières
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Mots-clés : Imaginaire, jeu vidéo, rétro gaming, serious game, analyse lexicométrique
Un article sur l'histoire des jeux vidéo pionniers inventés au MIT entre 1959 et 1962 : Mouse in a Maze, Tic-Tac-Toe, Qubic, PDP-1 Chess et Spacewar!
Mots-clés : histoire, pionniers, mit, videogames
Les jeux vidéo ont des vertus pédagogiques. Les entreprises l'ont découvert en les adoptant pour leurs formations. Voici le tour de l'école. Quelques pionniers les introduisent dans leurs classes (p.59).
Mots-clés : Serious Games, Serious Play, Ecoles, Pédagogie
Un article sur l'histoire des premiers jeux vidéo, de 1947 à 1958: le CRT Amusement Device, le NIMrod, OXO, HutSpiel et Tennis for Two.
Mots-clés : histoire, pionniers, jeu vidéo
Une interview d'Emmanuel Forsans, directeur de l'AFJV, qui dans les années 80 et 90 a conçu des Rétro SG. Pix'n Love n°9 (p. 24 à 29).
Mots-clés : Serious Games, Rétro SG, Rétro Serious Games, Vulgarisation