Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo. Il ne s’arrête toutefois pas là, inaugurant aussi une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer.Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation &
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Mots-clés : Ouvrage, Serious Game, Jeux vidéo, Instrumentalisation, Travail, Serious Gaming, Gamification, Jeux sérieux
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou
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Mots-clés : Liberté, Gamification, Ludopédagogie, Ethique, Critique, Ecart interprétatif, Jeux vidéo, Jeux
Dans un marché du travail tendu où presque tous les secteurs peinent à recruter, et où les candidats ont le choix, les entreprises cherchent à se mettre en valeur, à attirer, à se démarquer… elles rivalisent d’originalité et certaines n’hésitent plus à inviter le jeu dans leurs locaux : escape game de recrutement, serious game pour évoluer… entre ceux qui louent la démarche et ceu
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Mots-clés : Jeux sérieux, RH, Entreprise
Cette carte mentale présente l'ensemble des travaux de Julian Alvarez réalisés depuis 1991 en lien avec le jeu sérieux, la ludopédagogie, le jeu vidéo, la robot pédagogie... Concrètement, vous trouverez des écrits, des applications, des vidéos, des podcasts... L'idée est de vous proposer une autre manière de naviguer dans les différentes ressources. Vos retours sont les bienvenus ! &nb
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Mots-clés : Carte mentale, Ressources
L’objectif de ce poster est d’étudier l’évolution du nombre d’occurrences associées aux mots-clés « Serious Games » et « Gamification », notamment durant la période 2019 à 2022. Ceci a pour but d’éprouver une hypothèse selon laquelle associer du jeu à des visées utilitaires s’inscrirait désormais dans un discours en reconstruction au sens de
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Mots-clés : Jeux sérieux, Serious Game, Ludification, Ludicisation, Gamification, Occurrences, Analyse
Journée d'études dédiée à l'Art et aux neurosciences. Dans ce contexte, la conférence conduite avait pour objectif d'expliquer les concepts de Gamification (Ludification) de Ludopédagogie, de Serious Game (jeu sérieux) et de Serious Gaming.
Mots-clés : Gamification, Serious Game, Jeu sérieux, Serious Gaming, Ludopédagogie
De 18h à 20h (en distanciel avec projection) : un grand moment ludique, d’échanges et d’interactivité avec des scientifiques de renom (Symposium des Scientifiques impulsé par le Guilde des Ludopédagogues Francophones) :Intervention ludique du Pr Julian Alvarez : » Ludopédagogie : jouons ensemble pour comprendre » (30 min)Présentation du Dr Philippe Lépinard – » La ludothè
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Gamification
Jeu vidéo & formation : découvrez les ingrédients d’une recette savoureuse !SERIOUS GAME & GAMIFICATIONJulian Alvarez développe une approche pluridisciplinaire (STII et SHS) pour concevoir et analyser les Serious games et leurs usages. Il a acquis une expertise dans les domaines du Serious Game, de la Gamification, de l'innovation pédagogique et de la Ludopédagogie. Julian Alvarez a créé Ludoscience, Laboratoire R&D d&eacu
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Mots-clés : Jeux vidéo, Ludopédagogie, Gamification
Programme du Pédagolab 202224 et 25 mai Bayonne Comment repenser la formation des enseignants pour une meilleure réussite étudiante ?Mardi 24 mai- 9h30 : Accueil, café - 10h30 : Présentation - 11h30 : Ateliers- Comment attirer les enseignants dans nos formations ?- Quelle conception de formation (format) pour quelle thématique ?- Comment amener les enseignants à varier les méthodes pédagogiques ? - Comment amener les enseigna
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Mots-clés : Pédagogie, Ludopédagogie, Jeu, Serious Game, Gamification, Serious Gaming, Formation, Apprentissage
Cette préface se présente sous la forme d'un jeu à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Il s'agit ici pour le lecteur de faire des choix dans les approches pédagogiques en mode distanciel et d'en comprendre les forces et faiblesses.Une quarantaine de chapitres sont ainsi mobilisés pour structurer ce jeu et permettre à plusieurs arborescences de se développer.
Mots-clés : Ludopédagogie, Livre dont vous êtes le héros, jeux sérieux, serious game, Gamification, Escape game, Distanciel, Apprentissage