Pour l'équipe Ludoscience, il est très important de jouer si l'on veut pratiquer la ludologie.Ayant lu quelques articles mentionnant l'idée que Pokémon GO pouvait favoriser la santé de ses utilisateurs par l'activité de marche à pied qu'elle suscite, nous avons voulu nous faire notre propre opinion en jouant à ce titre. Nous avons ainsi amené le jeu avec nous sur la route des vacances, à la campagne, à la mo
[...]
Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Smartphone, Serious Gaming, Pokémon GO, Gameplay, Recherche
Researchers and health professionals have long been curious about the potential of electronic games for purposes beyond entertainment. This topic is of particular importance given the rapid growth of the game industry, whose products are enjoyed by over 1.5 billion people worldwide (EEDAR, 2015), many of them on mobile devices. As the number of smartphone users continues to grow, with conservative estimates projecting a rise from 2 billion worldwide at the end of 2015 to 6.1 billion in 2020 (Eri
[...]
Les consoles portables, les smartphones et Internet ont rendu possible la pratique du jeu vidéo partout et à n’importe quel instant. Dans les salles d’attente et, parfois, pendant la séance, les thérapeutes voient leurs patients jouer aux jeux vidéo. L’attachement de certains joueurs à leur passe-temps favori n’a pas manqué d’attirer l’attention des psychothérapeutes, qui se sont interrogés sur le.
[...]
Abstract The continuous development of web services and computer infrastructures complemented by the increasing availability of game development software engines, contribute to an on-going expansion in the release of serious games (SG) in diverse areas, ranging from entertainment, cultural heritage (CH), education, artificial intelligence (AI), sociology, military to health systems [1]. In this sense SGs can be thought of as bridging culture and education with gaming. By utilizing contempo
[...]
Mots-clés : Cultural heritage, Serious Game
Lancé en 1983 par la firme japonaise Nintendo, le jeu vidéo «Mario Bros», mettant en scène les aventures d'un plombier, s'est vendu à plus de 200 millions d'exemplaires à travers le monde sous de nombreuses déclinaisons. Longtemps le jeu vidéo n'a touché que le public adolescent. Depuis quelques années, il est devenu un loisir de masse. Chaque année, des milliers de jeux sont lancés pour t
[...]
Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game
Pas remis de la disparition de Flappy Bird ? Pourquoi Puzzle Game 2048 vous fera oublier jusqu’à son existenceLes jeux sur smartphones vont et viennent au rythme de joueurs qui les encensent puis se lassent. Ainsi, Flappy Bird, qui a connu un succès fou, est en passe de se faire doubler par un nouveau jeu, lequel sera sans doute oublié à son tour.Lire l'article
Mots-clés : Jeu vidéo, Smartphone, Tablette PC, Ipad, Iphone, Retrogaming, Arcade, Economie
Introduction The value of video games for learning is a controversial issue that has fueled numerous investigations since the first electronic games captivated generations of young people and children in the 80s (and Méndiz De Aguilera, 2004). While, initially, there were suspicions to believe that video games could be useful in education and training field currently, it is a widely shared by both researchers concept, for educators (Del Moral, 2010; Gros, 2009, Gros, 2000 Etxeberr&i
[...]
Mots-clés : Jeux vidéo, Valeur ajoutée, Apprentissages
This article describes a case study on MuseUs, a pervasive serious game for use in museums, running as a smartphone app. During the museum visit, players are invited to create their own exposition and are guided by the application in doing so. The aim is to provide a learning effect during a visit to a museum exhibition. Central to the MuseUs experience is that it does not necessitate a predefined path trough the museum and that it does not draw the attention away from the exposition itself. Als
[...]
Mots-clés : Serious Game, Musée, Smartphone, Cultural Heritage (Héritage culturel)
Les serious games : une nouvelle façon d'apprendreLes serious games sont particulièrement développés dans le monde de l'éducation, pour les enfants comme pour les adultes. Qu'est-ce qu'un serious game ?Le serious game, selon Wikipédia, est "un logiciel qui combine une intention sérieuse [...] avec des ressorts ludiques". Il s'adresse sans distinction aux enfants et aux adultes et englobe tous les jeux sur écr
[...]
Mots-clés : Serious Game, Apprentissage, Classification, Fonctions
Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Mi
[...]
Mots-clés : histoire, jeu vidéo, royaume-uni, grand theft auto, tomb raider, elite, populous, mud