Un ouvrage richement illustré qui présente des exemples de films adaptés de jeux vidéo (Super Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Doom, Silent Hill...), ainsi que des films inspirés par la culture vidéoludique (The Last Starfighter, Tron, Wargames, Avalon, Gamer, Le Cobaye...). Un ouvrage léger et agréable à lire, qui constitue une excellente introduction à la thématique des relations entre jeu vidéo et cin&e
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Mots-clés : jeu video, cinema, film
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de faço
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Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo
Des jeux vidéo pour une contrainte ludiqueNITO, TOMJO 11 JUILLET 2012 HORS CANARD Quel est le point commun entre les industriels du nucléaire, du pétrole, du pesticide, de l’aviation militaire et du marketing pour enfants ce 24 mai 2012 à Valenciennes ? Ils ont tous leur Serious Game, des jeux vidéo destinés à la communication et à la formation des Digital Native – la « G&ea
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Mots-clés : Serious Game, Critique
Les "serious games" seront à l'honneur les 23 et 24 mai lors de la conférence "e-virtuoses" à Valenciennes. Le premier de ces jeux vidéo à dimension utilitaire servait à l'origine d'outil de recrutement pour l'armée américaine. Le concept s'avère aujourd’hui efficace par bien des aspects pour les grandes entreprises et bientôt peut-être les PME. Interview de Julian Alvarez.
Mots-clés : Serious game, Entreprise, Formation
L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer no
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Mots-clés : ralph baer, magnavox odyssey, premier jeu video, simon, proces, biographie
Ce livre est un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. Mais pour
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Mots-clés : indépendants, amateur
Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapideme
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Mots-clés : jeux vidéo, création, outil simple, pédagogie
Nous vivons actuellement une période particulièrement riche de l’histoire des jeux vidéo. Au Grand Palais, l’exposition Game Story 1 (Clais & Dubois, 2011) a récemment illustré ce point de vue avec une dernière partie intitulée Diversité (2006-2011). On observe en effet un foisonnement multiple depuis à peu près 2006, en ce qui concerne les jeux en eux-mêmes, mais aussi différents aspects de l&rsqu
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INTRODUCTION Les jeux vidéo sont, en apparence, aisément appropriables. Ils constituent un objet culturel porteur de nombreux discours normatifs, souvent très polarisés (les jeux vidéo c’est… beau/rigolo/idiot etc.) Dans les années 1980, les discours de dénonciation étaient dominants, utilisant les mêmes arguments que les critiques antérieures adressées aux médias de masse (télévis
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