Selon Julian Alvarez, Docteur en science de l'information et de la communication, le jeu sérieux a pour but« d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois les aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ».Vous pouvez trouver plus d'informations sur les serious game et leur actualité en
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Mots-clés : Serious Game, Ressources, Médiathèque
Ensemble de ressources dédiés aux jeux orientés santé recensé par Réseau d'échanges et formation en ligne des professionnels du secteur santé. Taxonomie des Serious Games santéL'article "Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de la santé" de Julian Alvarez et Damien Djaouti des Laboratoires LARA et IRIT de l'université de ToulouseRésum&eacut
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Mots-clés : Serious Game, Santé, Health game
Il existe désormais de nombreuses catégories d’applications correspondant à des cas d’inspirations, d’emplois ou de détournements du jeu pour atteindre des fins non ludiques. Certaines sont maintenant très connues comme la conception et l’usage de serious games. Nous souhaitons aborder dans cet article un cas moins connu d’emploi du jeu à des fins sérieuses, mais dont le potentiel nous semble très importan
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Mots-clés : Serious Game, Design, Data, Visualisation des Données, Gamification
Les consoles portables, les smartphones et Internet ont rendu possible la pratique du jeu vidéo partout et à n’importe quel instant. Dans les salles d’attente et, parfois, pendant la séance, les thérapeutes voient leurs patients jouer aux jeux vidéo. L’attachement de certains joueurs à leur passe-temps favori n’a pas manqué d’attirer l’attention des psychothérapeutes, qui se sont interrogés sur le.
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AbstractThis article summarises our Ph.D. thesis – an analytical view on the player-game relationship through the lens of an action-oriented framework, centred on fundamental entities defined as actors, entities through which action is enacted in the game and of which the player and the game system are a part of. With this in mind, the grounding principles of this framework are seeded in a transition of action into experience, based on communicational systems that structure the dynamic for
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Mots-clés : Action, chronologie, Design, transcodage, Jeux vidéo
Résumé : The article is dedicated to trending topic on gamifi cation of education. Nowadays video games and game technologies are important parts of modern educational technologies. The aim of the study is to develop mechanism for determining the possibility of using video game mechanics in gamifi cation. The authors described the classifi cation of video games and game mechanics based on literature review of English and Russian authors. The new evaluation method based on the
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Mots-clés : Gamification, Education, Genre jeu vidéo, Classification, Mécanique de jeux, Gameplay, Méthode d'évaluation, Etat de Flow
Realizing the significant role that city plays in the development of human civilization, the influence it brings to people’s life in the modern society, as well as its absence in fields other than architecture, urban design, and urban planning, this research aims to study the multimodal metaphorical manifestations of civic imagery in picture books from a cognitive linguistic point of view. Relying on the Visual-Verbal Multimodal Metaphor Identification Procedure (VVMMIP) constructed by us
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Mots-clés : Multimodal metaphor, Metonymy, City, Picture books, Visual-Verbal Multimodal Metaphor Identification P, Magic surrealism, Multimodal Metaphorical Scenario Chain Reaction
RESEARCH OBJECTIVE: The aim of the article is to present the phenomenon of gamification and to analyse the benefits connected with the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The article provides examples of universities in which gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching programmes. Next, it identifies and analyses benefits resulting from the implementation of this
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Mots-clés : Education, Game, Gamification, Initiative
The turn of the 20th and 21st centuries was a time of significant social and economical transformations. The progressive technologizing of our lives and the development of the information society impacted on the intensive cultural transformations. In the face of this new economic reality and the free‑market intense competition on the field of cultural offers, many institutions had to comprehensively reorganize their activities to meet the
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Mots-clés : Musée, Media, Culture, Technologie
Thèse indonésienne en lien avec l'informatique. Références (1) : Djaouti, Damien et.al., Towards a Classification of Videogames, AISB 2007, Bristol, Scotland, 2007