Gamification et jeux sérieux en e-santé 16h10 - 17h05Mme Teresa COLOMBI & M. Julian ALVAREZ / Vidéo en ligne Mme Teresa COLOMBI T. Colombi est née à Milan en 1974. Après un « Laurea » (Bac+5) en Psychologie du Travail et des Organisation, avec Spécialité Ergonomie obtenu à l’université de Turin en 2000, elle arrive en France pour approfondir ses travaux en Oculomé
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Mots-clés : e-santé, Gamification, Serious Game, e-health, Santé
There are currently a number of models, frameworks and methodologies for serious games analysis and design that provide useful interpretations of the possibilities and limitations offered by serious games. However, these tools focus mostly on high-level aspects and requirements and do not help understand how such high-level requirements can be concretely satisfied. In this paper, we present a conceptual model, called Activity Theory-based Model of Serious Games (ATMSG), that aims to fill this ga
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Mots-clés : Serious games, Educational serious games, Serious games analysis, Serious games design, Activity theory
AbstractOrganizing for idea generation is a recurring challenge in intensive innovation contexts. The literature on ideation has reached a compelling consensus on the features that such organizational devices must possess to support sufficient creativity: learning processes and a creative climate of confidence to promote collaboration. However, current practical methodologies struggle to simultaneously realize these two features. In this paper, we explore the potential of Serious Games, a collab
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Depuis maintenant plusieurs décennies, dans le domaine des transports terrestres, les simulateurs de conduite ont vu leur développement et leur utilisation se démocratiser. Ces simulateurs peuvent se décliner sous plusieurs configurations allant des plus complexes comme les simulateurs dynamiques 6-axes équipés d’écran semi cylindrique (1) aux plus simples comme les simulateurs de table équipés d’un seul écran et d
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Abstract The technological accompaniment of defence partners it’s a currently crucial issue in Portugal. It is mandatory walking side by side with the technologically most advanced countries in order to accomplish this purpose. The Military Academy, such an excellence school forming Army’s and National Guard’s officers, carry in its shoulders high responsibilities to provide a future commander’s competent formation. Is required to cadets, future commanders, to be pr
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Mots-clés : Simulation, Wargames, Tactics, Military Teaching, Military Making-Decision
La compréhension des enjeux de la guerre froide à travers le média du jeu vidéo : Les représentations vidéo-ludiques du totalitarisme et de l’invasion soviétique au service d’un scénario pédagogique Introduction Concilier enseignement de l’Histoire et jeux vidéo, est-ce possible? Oui, mais pas n’importe comment. Notre mémoire s’interroge sur différentes pratiques ens
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Pédagogie, Guerre froide
Our research into the enterprise gamification domain was designed to investigate the different objectives, purposes, target audiences, game design patterns and technology used in gamified implementations. We found that a formal classification system was not only absent, but that it was essential to provide a baseline for developing and comparing gamification design strategies. To this purpose we identified 304 publicly available case studies of organizations that self-identified as having undert
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Mots-clés : Taxonomy, Gamification, Enterprise systems, Classification, Design, Information systems, Strategic management, Serious games
We challenge the idea of the paradoxical nature of the concept serious games and ask how researchers and designers need to conceive of serious games so that they at all appear paradoxical. To develop and answer this question, we draw on a theory–method that considers all forms of observation as paradoxical. We then use the tetralemma, a structure from traditional Indian logics, to resolve the paradox of serious games into this larger paradox of observation. Consequently, serious games may
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INNOVATIONS PEDAGOGIQUES ET EVALUATION DE LA FORMATIONMARDI 14 AVRIL 2015Programme MODULE 1 : Matinée 9h - 14h (déjeuner inclus) LES ENJEUX STRATÉGIQUES EN MATIÈRE D'APPRENTISSAGE 8H30 : Accueil café des participants 9H00 : Introduction de la journée et rappel des enjeux de la réforme de la formation> Jean-Marc HUART, Sous-Directeur des politiques de formation et du contrôle, Délégation générale &agr
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Mots-clés : Pédagogie, Serious Game, Mooc, Formation
Résumé—Nous décrivons un prototype de système de dialogue qui simule un patient lors d’une consultation médicale, et dont l’objectif est la formation des personnels de santé. L’entrée se fait par saisie au clavier et la sortie est vocale. Nous insistons ici sur les méthodes mises en place pour mener un dialogue naturel afin d’éviter de créer un sentiment de lassitude chez l’utilisateur. Le d
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Mots-clés : Patient virtuel, Dialogue humain-machine, Langue naturelle