Les jeux vidéo permettent de modéliser les systèmes complexes en révélant les boucles de rétroaction, en reproduisant l’auto organisation et l’émergence de structures hiérarchiques, en répliquant la différenciation fonctionnelle et la ségrégation sociale au travers d’interactions multi niveaux. Les travaux récents insistent, d’une part, sur l’amélioration de la qualit&e
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Mots-clés : Jeux vidéo, Modélisation, Simulation, Modèles, Représentations, Auto organisation, Emergence, Etudes urbaines
Mots-clés : jeu vidéo, serious game
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
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Ce livre présente une sélection subjective de 1001 jeux vidéo intéressants ou importants, issus de toutes les époques de l'histoire du jeu vidéo. Chaque jeu est présenté par un petit texte et accompagné d'une ou plusieurs captures d'écran. Traduction française d'un ouvrage originellement anglophone publié en 2010 sous le titre "1001 video games you must play before you die". Cette version originelle a c
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Mots-clés : encyclopédie, histoire
Stéphane CloâtreIngénieur de formation je suis actuellementprofesseur certifié de Technologie au collège Jeanne d'Arc de Fougères (35). Je suis également formateur TICE en Bretagne. Les jeux sérieuxLes jeux sérieux sont en plein développement dans le monde de l’entreprise. Dans le milieu éducatif certains pays sont à l’avant-g
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Education, Formation, Technologie
Un excellent ouvrage de réflexion sur les jeux vidéo, ou plutôt sur l'expérience que procurent les jeux vidéo au joueur. A la fois érudit et gamer, l'auteur nous livre des réflexions très pertinentes et stimulantes sur la question. Les trois premiers chapitres, les plus ardus à lire car chargés de concepts et références, proposent un retour sur la définition du jeu, du jeu vidéo, et de son rapport av
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Mots-clés : histoire, philosophie, sociologie, expérience, critique, gamification
Ce petit livre d'une centaine de pages cherche à répondre à une vaste question : "Pourquoi les gens aiment-ils le jeu vidéo ?" L'auteur commence par définir rapidement le jeu vidéo et ses différents genres, avant de s'attarder sur les différents types de plaisirs qu'il peut procurer : la liberté, la coopération multijoueurs, l'immersion, la dimension artistique, l'exploration et la relation avec un animal virtuel. Si
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Mots-clés : jeu vidéo, plaisir, liberté, immersion, lien social
Un article qui présente des usines à jeux utilisables en classe.Lire résumé étendu de l'article
Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...N.B. : Les memb
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Mots-clés : recherche scientifique, éducation, sociologie, informatique, géographie