Ce mercredi 5 février 2014, de 14h30 à 18h30, la Bibliothèque Nationale de France à le plaisir de vous inviter à une après-midi d'étude sur le thème des Serious Games ! Au programme : 14h30 : Accueil et présentation de l’après-midi par Denis Bruckmann, directeur des Collections à la BnF Définition et histoire des jeux sérieuxModérateur : Laurent Michaud, IDATE14 h 50 : D&eac
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Mots-clés : serious game, bnf, journée d'étude
Bonne année à tous! Cette année nouvelle s'accompagne de la sortie d'une version améliorée de ma première réalisation dans le cadre de la compétition LudumDare : The One Fork Restaurant. Afin de fêter la sortie de la version finale de ce jeu, en voici un postmortem complet. Comme son titre le laisse supposer ("le restaurant à une seule fourchette"), il s'agit d'un jeu rigolo dans le genre du "time-managem
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Mots-clés : the one fork restaurant, postmortem, ludum dare 28, game design, developpement de jeu
Deux questions à Julian AlvarezJulian Alvarez est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Nord de France, chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille).Quel est le public des « jeux sérieux » ?On dit souvent que les jeux sérieux s’adressent surtout aux 15-30 ans que l'on désigne entre autres par « la génération Y&
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Mots-clés : Serious Game, Education, Jeux sérieux
RÉSUMÉ L'objectif de cet article est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation sont pertinents pour évaluer l’usage d’un serious game. Les résultats de l’étude exploratoire menée auprès d’étudiants (N=115) impliqués dans l’expérimentation in situ, in vivo de Mecagenius® (jeu dédié aux formations en génie mécanique) permettent au
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Mots-clés : Serious game, Auto-efficacité, Intérêt, Climat motivationnel, Flow
Introduction La bande dessinée dans l'univers numérique a dépassé les frontières de son format original. Bien-sûr, les BD sous forme de planche scannée sont encore populaires sur Internet. Toutefois, plusieurs bandes dessinées ont essayé de profiter des possibilités du numérique. Ainsi donc, dans une première réflexion esthétique entre 1996 et 2004 quelques auteurs comme Edouard Lussan1 et les
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Mots-clés : Bandes-dessinées, Classification, Jeux vidéo
a b s t r a c t Immersive technologies such as virtual environments and augmented reality have a clear potential to support the experiencing of cultural heritage by the large public, complementing the current tools and practices based on tangible goods such as museums, exhibitions, books and visual content. Serious games – videogames designed for educational objectives – appear as a new tool to learn cultural content in an engaging way. In this paper, we will provide an extensiv
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Mots-clés : Héritage culturel (Cultural heritage), Serious Game
Recent developments in the field of HCI draw our attention to the potential of playful interfaces, play, and games. This chapter identifies a new but relevant application domain for playful interfaces (i.e. scientific practice involving image data). Given the thesis that play and playfulness are relevant for a researcher’s interaction with scientific images, the question remains: How do we design playful interfaces that support meaningful ways to playfully engage with scientific images? Th
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Mots-clés : Games, Storytelling, Data
At the dawn of a new digital era, people`s way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual`s perception of an activity. In that regard, we used the dig
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Mots-clés : Serious Game, Digital game
Ce livre est un guide présentant de manière simple mais complète l'univers professionnel des jeux vidéo. Il est découpé en quatre parties. La première expose la "réalité du terrain", et répond à des questions telles que "comment fabrique t'on un jeu vidéo ?", "passe t'on sa journée à jouer ?" ou "peut-on devenir riche ?"... La seconde partie décortiq
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Mots-clés : métiers, formation, jeux vidéo, industrie, entreprise, guide, étudiant
Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nomb
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Mots-clés : violence, sexe, polémique, politique, grand theft auto, rapelay, familles de france, shane fenton