The development of multiple web applications with features of video games gave way to a new trend called Gamification. However, there isn't a clear explanation that allows the connection of the elements of the game applications with non-game features, mainly in traditional highly regulated financial sector. The aim of this study is to investigate the acceptance of a business application Gamified in e-banking. Based on the Technology Acceptance Model (TAM), the results from an online survey of 18
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Mots-clés : Gamification, Game
ABSTRACT The recognition of facial expressions is important for the perception of emotions. Understanding emotions is essential in human communication and social interaction. Children with autism have been reported to exhibit deficits in the recognition of affective expressions. With the appropriate intervention, elimination of those deficits can be achieved. Interventions are proposed to start as early as possible. Computer-based programs have been widely used with success to teach people
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Mots-clés : Serious Games, Gesture-based interaction, Natural User Interface, Autism, Facial emotion recognition
There is not a lot of data available yet in which way Serious Games are integrated in medical education. A lot of different opinions and concepts are discussed concerning in which way Serious Games can be effectively integrated in the medical curriculum. In this article we developed criteria for the implementation of Serious Games for Health in the medical education. 29 Serious Games for Health were tested to their applicability for undergraduate medical education. Six games seem to be suitable
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Mots-clés : Medical games, Medical education, Health game, Health, Santé
This chapter describes some of the work carried out in the MIRROR project, which focuses on reflective learning where adults' motivation to learn and reflect through games is being researched. It briefly introduces the project and the theoretical framework, and then describes the serious game that was created for research in detail. The last part of this chapter focuses on users' evaluations and describes some lessons learned about the importance of guidance and of a de-briefing session, thus hi
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Mots-clés : Serious Game, Learning
Cet article propose de recenser différents types d’accompagnement à mobiliser lorsque l’on souhaite obtenir l’appropriation d’un Serious game par un écosystème donné en vue d’une utilisation idoine telle que prévue par ses concepteurs. Lire l'article en ligne (p.186-189) ISBN : 978-2-9813635-1-0 (version PDF) 978-2-9813635-0-3 (version imprimée) Vidéo de la conférence (Fr
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Mots-clés : Serious Game, Accompagnement, Enseignement, Ecosystème, Système organisé
Résumé : Les Learning Games (LG) sont des environnements éducatifs fondés sur une approche ludique de l'apprentissage. Pertinents dans de nombreux domaines, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création complexe et coûteuse en moyens et en temps. Dans cet article, nous proposons une grille d'indicateurs de qualité qui peut être utilisée par les concepteurs pour évaluer leur LG en cours de conce
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Mots-clés : Learning Games, Serious Games, Evaluation, Qualité, Coût, Conception, Développement
Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce second volume vous raconte l'histoire de l'arrivée en France de cette console ainsi que l'histoire du studio RED, à l'origine du jeu "PC Kid", emblématique de la console. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format CD-ROM (plus de 400 jeux au total). Pour c
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Mots-clés : histoire, pc engine, turbografx 16, cd-rom, bible
Mots-clés : game design competition
Indie Game: The Movie est un documentaire dédié aux jeux vidéo "indépendants". Autrement dit, des jeux vidéo realisés par des créateurs, solitaires ou en petit groupe, qui jouissent d'une liberté de création totale car ils ne sont pas soumis à des contraintes de rentabilité économique. Le film suit le quotidien des artistes à l'origines de deux jeux vidéo en particulier: - Super Meat
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Mots-clés : jeu vidéo indépendant, art, documentaire
« La gamification de l’enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes.[1] » C’est ainsi que débute un article intitul&e
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Mots-clés : Serious Game, Gamification, Jeu vidéo, Education