The creation and development of multimedia devices destined for the general public pose many questions for designers. In this article we present two multimedia applications – a Serious Play and a Serious Game – which were part of an experiment performed in 2006. This article will present both devices designed specifically for the promotion of a prehistoric heritage site – the Gargas caves – and describe how they were received by the general public. The aim of this task wa
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Mots-clés : Serious Game, Héritage Culturel, Préhistoire
A travers une saga en 7 tomes, Florent Gorges nous propose avec cette série d'ouvrage l'histoire la plus complète possible de la société Nintendo. Les textes, passionnants à lire et remplis d'informations inédites, sont accompagnés de magnifiques photos de tous les jeux et jouets réalisés par la société. Ce deuxième tome se consacre aux "Game & Watch", cette série de jeux électron
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Mots-clés : histoire, nintendo, game & watch
La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les diff&eac
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Mots-clés : histoire, france, philippe ulrich
Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade d&eacu
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Mots-clés : arcade, japon, versus fighting, shoot'em up, ufo catcher, jeux musicaux, purikura, joueurs
Comix Zone (Diffusion de nos travaux)
Un article sur la génèse du jeu vidéo Comix Zone (1995), accompagné d'une interview de son game designer Peter Morawiec.
Mots-clés : histoire, jeu vidéo
Cette bible est dédiée à la console portable Nintendo DS. La première partie du livre vous raconte brièvement l'histoire de cette machine sur une vingtaine de pages, agrémentées de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de 888 jeux pour la console (soit l'intégralité des titres sortis en Europe à la date de rédaction
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Mots-clés : histoire, encyclopedie, nintendo ds
Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui trois modalités de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé
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IG Magazine (Ressource bibliographique)
IG Magazine est une revue bimestrielle qui adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Chaque numéro propose ainsi une copieuse lecture de plus de 250 pages qui, loin des simples tests de jeux qui composent les autres magazines, permet de prendre du recul sur l'histoire et la culture du jeu vidéo. IG Magazine est paru de mars 2009 à juillet 2013, pour un total de 27 numéro "normaux", ainsi que 10 "h
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Mots-clés : revue, actualité, histoire, réflexions & analyses, économie, culture, interviews
Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce premier volume vous raconte l'histoire de la naissance de cette console, et vous présente également ses différentes versions et accessoires. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format HuCARDs (plus de 300 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous
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Mots-clés : histoire, pc engine, turbografx 16, hucards, bible
Qui a dit qu'il fallait être connu pour avoir sa propre autobiographie ? Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants nous raconte dans ce livre sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans. Si la démarche et l'égo surdimensionné de l'auteur peuvent prêter à sourire, ce livre n'en reste pas moins un témoignage intéressant pour les spé
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Mots-clés : mat dickie, catch, biographie, indépendant, religion