Fitness, lutte contre la maladie d'Alzheimer, formation continue..., les jeux vidéo trouvent de nouveaux publics. Désormais, les jeux vidéo servent aussi à garder la forme. En commercialisant en avril dernier le jeu Wii-fit, pour faire des exercices physiques devant son téléviseur, Nintendo s'est attaqué à un marché très porteur: celui de la santé. "Ce jeu combine la demande d'interactivité du public a
[...]
Présentation de la revue Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de "produits à consommer" e
[...]
Mots-clés : serious game, enseignement, e-learning, edugame, edumarket game, advergame, serious gaming, edugaming
Dans ce Serious Game il faut aider le maire de Hutnet Island à sauver son île de la catastrophe. Ce titre invite le joueur à réfléchir à l'usage du papier et à voir s'il peut limiter sa consommation. Publications relatives à ce projet Julian Alvarez, Valérie Maffiolo "Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2ème approche" SEE / Revue REE, I
[...]
Mots-clés : serious game, écologie
Serious Game destiné à enrichir les connaissances de l'utilisateur dans le domaine des télécoms. Publications relatives à ce projet Julian Alvarez, Valérie Maffiolo "Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2ème approche" SEE / Revue REE, ISSN 1265-6534, n°4, 2011, p. 75, 2011. Site de la revue
Mots-clés : serious game, communication
Flee the Skip est un Serious Game qui se joue en réseau et qui nécessite 4 joueurs. Il teste le sens de la solidarité des joueurs en proposant le challenge suivant : Faire sortir, en moins de 20 minutes, tous les personnages du jeu d'une benne high-tech truffée de pièges et d'ennemis. Les personnages du jeu sont des téléphones mobiles à clapet dont la particularité est de présenter des malfaçons. Mais si les joueurs s'e
[...]
Mots-clés : serious game, coopération
INTRODUCTION Depuis quelques années, nous assistons à de sérieux changements dans le domaine des jeux vidéo. Dès 2002, un mouvement américain s‘est penché sur les perspectives offertes à ce secteur. Ben Sawyer, président de Digitallmill inc, et David Rejeski, attaché au Woodrow Wilson International Center for Scholar de Washington DC, s’associent pour réfléchir aux nouvelles utilisations des jeu
[...]
Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo
Résumé : Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et no
[...]
Mots-clés : serious game, gameplay, pédagogie
Un ouvrage de réflexion et d'analyse sur le potentiel expressif des jeux vidéo. Son auteur étudie de nombreux exemples de jeux véhiculant des messages, pour les domaines de la politique, de la publicité et de l'éducation. Cette étude permet à Ian Bogost, chercheur en communication et game designer, d'introduire le concept de "rhétorique procédurale", autrement dit de l'utilisation des règles de jeu comme suppo
[...]
Mots-clés : serious game, rhétorique procédurale, analyse, recherche, exemple
First this communication reports an active learning experience about students who had to create Serious Games dedicated to teenagers. In the second time, this communication takes supports on the experience to highlight similarities between the PBL and Serious Games approaches.
Mots-clés : Serious Game, Pédagogie, Jeux vidéo, Pédagogie active, Apprentissage par Problème, Apprentissage par Projet, APP
Dans cet ouvrage, Catherine Kellner, chercheuse en information-communication, décortique et porte un regard très critique sur les CDroms dits "ludo-éducatifs". A partir d'exemples concrets, elle pointe les faiblesses de conception récurrentes dans nombre de ces produits (confusion entre fiction et ludique, jeux avec textes à lire pour enfants ne sachant pas lire, phases de "jeux" qui n'amusent pas les enfants, etc.), tout en ouvrant de nombr
[...]
Mots-clés : ludo-educatif, critique, analyse, recherche