Ce livre, unique en son genre, est un guide destiné aux étrangers qui souhaitent aller travailler dans l'industrie du jeu vidéo au Japon. Son auteur James Kay, d'origine britannique, a lui-même fait cette expérience, et a travaillé près de dix dans l'industrie du jeu vidéo au Japon, avant d'y fonder sa propre entreprise. Sur près de 300 pages, l'auteur aborde toute les facettes de la question : Pourquoi partir créer des jeux au
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Mots-clés : japon, industrie, jeu video, emploi, guide
Petite mise à jour sur le site pour rajouter quelques publications et des projets auxquels nous avons participé. Pour les publications, il s'agit de deux posters relatifs à des projets de recherche en cours qui ont été présentés lors de la conférence VS-Games 2012. Le premier, intitulé "TBL3D: Towards Serious Applications for Telescope Maintenance and Control", détaille un projet de Serious Game pour la format
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Mots-clés : projets, publications
Mots-clés : serious game, telescope, formation professionnelle, environnement virtuel
Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Mi
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, royaume-uni, grand theft auto, tomb raider, elite, populous, mud
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
« Serious Games » : la vision du chercheurDomitile Lourdeaux de l’Université de technologique de Compiègne, dont les travaux de recherche « visent à scénariser et à modéliser l’activité humaine et sociale dans des environnements virtuels » a ensuite évoqué les aspects théoriques du serious game. Quelles différences avec les jeux vidéo ?Elle pointe trois dé
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Mots-clés : Serious Game, Entreprise, Serious Gaming, Jeux
Abstract:We propose the Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts (ARGILE) for participatory and knowledge - intensive serious games. Faced with the problem of training in the areas of advanced expertise and practices, reference knowledge is neither stabilized nor unanimous, but rather dynamic and continuously evolving. Moreover, the expert does not make decisions based on pre-established recipes, but it is brought to trial and error, to discuss with peers
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Mots-clés : Games, Entertainment, Ordinateurs, Architecture informatique, Discussion forums, Communautés, Knowledge engineering
Abstract Nowadays, traveling is becoming increasingly easier. New and cheaper means of communication make tourism available for a larger number of people. Withal, smartphones are trending and they are replacing the common cellphone at a fast rate. It’s safe to assume that, in a near future, every single person will be able to afford a mobile device of this kind, including tourists. Many applications exist for mobile devices, specifically for smartphones, in order to help tourists in t
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Mots-clés : Serious Game, Tourisme
Des jeux vidéo pour une contrainte ludiqueNITO, TOMJO 11 JUILLET 2012 HORS CANARD Quel est le point commun entre les industriels du nucléaire, du pétrole, du pesticide, de l’aviation militaire et du marketing pour enfants ce 24 mai 2012 à Valenciennes ? Ils ont tous leur Serious Game, des jeux vidéo destinés à la communication et à la formation des Digital Native – la « G&ea
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Mots-clés : Serious Game, Critique
Many serious games dedicated to the health sector have been identified. Within this wide range, theauthors have explored the Serious games offering an educational dimension and targeting either individualsor health-care professionals. Based on a corpus built around this orientation, the goal is todetermine whether or not it is possible to find a use, targeted or not, involving metaphorical contextsamong different titles. In the corpus studied, no metaphor is used for serious game targeting healt
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Mots-clés : Serious game, Métaphore, Santé, Health game