AbstractThis dissertation presents a multi-method approach to study the user experience of playing video games. The motivation is to devise an objective assessment of the concept of user experience. It is proposed that user experience is better understood when it is studied as a two fold phenomenon formed by a process and an outcome. This definition allows the combination of the subjective nature of experience together with the objectivity needed to propose an objective assessment of experi
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Mots-clés : User experience, Jeu vidéo, Gaming experience, Expérience de jeu, Métaphore
RÉSUMÉ. Le concept de motivation est d’une grande richesse et peut s’avérer utile à plus d’un titre pour analyser la notion de serious games telle qu’elle se développe actuellement. C’est dans cette perspective que sont présentés divers modèles qui explicitent la relation entre jeux vidéo et motivation. Ces théories abordent différentes structures qui éclairent ce double objectif de
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Mots-clés : Serious games, Motivation, Ludo-éducatif, Volition, Autorégulation, Apprentissage
Abstract Players of video games often find themselves at a set location, in a room or a game hall, playing alone, with family or friends, even both, or maybe with strangers over the Internet. The game becomes intense when the player reaches a crucial moment or event. Such moments might be when the player has reached a new level, received a new piece of equipment, found the last hidden key or is about to kill the last “boss” in the game to win a war. The emotional state of the p
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Mots-clés : Pervasive games, Learning
Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui trois modalités de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé
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Résumé : Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'inté
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Mots-clés : interaction, connaissance, environnements virtuels informes, enaction , formation, Collaboration, Communication
Depuis ses prémices jusqu’à aujourd’hui, le multimédia a subi de nombreuses évolutions. Si ces mutations sont souvent les conséquences d’avancées technologiques, les contraintes économiques ont aussi contribué à faire évoluer la forme des documents [1][1] Un document est un produit de communication (Leleu... produits ainsi que les méthodes de travail pour y parvenir. 2Dans l&
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Mots-clés : Multimédia, Ecriture, Interactivité
1 Introduction As one of the fastest growing segments of the global entertainment market (Szalai, 2007), video games have come to represent a wide spectrum of values in terms of expectations and design decisions of the groups involved in their development and publication. Despite a rapidly expanding market, changing demographics and growing global economic importance, regional differences in game designs have yet to be fully explored. The underlying premise of this research is that game com
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Mots-clés : Video games, Genre, Game components
Introduction L'ampleur des transformations entraînées par la généralisation des supports numériques d’information et de communication dépasse aujourd'hui la question de l'opinion que l'on peut en avoir. L'étendue des bouleversements sociaux et culturels ne cessant, dans tous les domaines, de déplacer et de modifier les problématiques, la question pour l’université française est de définir, en l&r
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Mots-clés : Serious Game, Enseigner, Université
INTRODUCTION Depuis quelques années, nous assistons à de sérieux changements dans le domaine des jeux vidéo. Dès 2002, un mouvement américain s‘est penché sur les perspectives offertes à ce secteur. Ben Sawyer, président de Digitallmill inc, et David Rejeski, attaché au Woodrow Wilson International Center for Scholar de Washington DC, s’associent pour réfléchir aux nouvelles utilisations des jeu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo