Les jeux par navigateur ou sociaux adoptent généralement un modèle de revenus free-to-play associé à la vente d’objets virtuels. Les enjeux en sont toutefois encore mal connus. Cette recherche étudie les motivations à jouer du joueur prêt à payer pour un objet virtuel dans un jeu gratuit par navigateur. La compétition et la socialisation sont identifiées comme étant les principales variables discri
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Mots-clés : Free to play, Jeu vidéo, Jeu en ligne, Modèles économiques, Réseaux sociaux, Jeux sociaux, Objets virtuels, Navigateur
Sous la direction de Jonathan Lessard et Carl Therrien, la revue Sciences du jeu lance un appel à textes pour un numéro spécial dédié à la thématique : Evolution des jeux : catalyseurs, mécanismes et agentsCertains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise te
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Mots-clés : revue scientifique, appel à communication, science du jeu
Les “serious games” (ou jeux sérieux) sont en pleine expansion dans le domaine de la santé, et ils ont fait leur apparition dans les cabinets comme dans les services de kinésithérapie hospitaliers. De quoi s’agit-il ? Comment ça marche ? À quoi ça sert ? Ka lève le voile.
Mots-clés : Serious game, kinésithérapie, Santé, Health game
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamificatio
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Mots-clés : Gamification, ludicisation, jouabilité, travail, jeux sérieux, activité, coopération
Dispositif de communication s’appuyant sur le jeu vidéo, le serious game est de plus en plus en plus utilisé par les entreprises à des fins diverses (marketing, formation, recrutement). Cet essai montre que ces dispositifs contribuent à construire et véhiculer des valeurs et des normes sur le monde de l’entreprise. Sarah Labelle & Aude Seurrat, « Jouer pour être recruté », La Vie des idées, 3 juin 2014.
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Mots-clés : Serious Game, Recrutement, Entreprise, Communication
La voie technologique en lycée place les jeux sérieux au cœur des stratégies pédagogiques de simulation et de mise en contexte des contenus notionnels à faire acquérir. Une étude exploratoire menée d’un jeu sérieux de gestion d’entreprise en lycée interroge la coexistence d’une logique du jeu avec une logique d’apprentissage. En effet, la multiplicité des champs de décision du jeu en
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Pédagogie, Gestion, Gestion d'entreprise
Une table ronde (cinq présentations individuelles + débats avec la salle) sur les thématiques et sujets abordés par les Serious Games.
Mots-clés : serious games, thématiques, social impact games
=====================Résumé de la présentation===================== Selon la BNF, depuis 2014, le Ministère de la Culture tient à ce que nous privilégions le vocable « jeu sérieux » à la place de « Serious Game ». Il convient cependant de souligner qu’une telle traduction introduit une subtilité. En effet, dans la langue française, la notion de « j
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux
Cette présentation expose à un public généraliste un petit résumé de l'histoire des Serious Games. Télécharger la présentation / Download the presentation Programme de la journée : Cette nouvelle forme de communication et d’apprentissage, issue des jeux vidéo, se retrouve peu à peu dans tous les domaines de notre vie, de l’école au travail, en passant par notre
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Mots-clés : Serious Game, Histoire
Date limite : 15 juin 2014 Télécharger l'appel complet au format PDF RésuméCe numéro interroge le rapport entre le jeu et la notion de matérialité, prise dans une acception large qui intègre les matériaux de confection, les objets, les interfaces et infrastructures, ainsi que les dimensions corporelles indissociables du jeu. Différentes formes de jeu pourront être étudiées sous cet angl
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Mots-clés : Serious game, Appel à communications, Revue scientifique