Many studies support serious games as a tool for motivating and learning improvement. Some work have already evaluated the influence of competition and collaboration aspects on learning using such games but little research has been published regarding the usage of both aspects at the same time. A systematic literature mapping has been done, searching for serious games that have embodied both collaboration and competition in its gameplay. From 742 papers analyzed, 17 of them were selected. The ma
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Mots-clés : Serious Game, Learning, Evaluation, Studies
Cet article propose de recenser différents types d’accompagnement à mobiliser lorsque l’on souhaite obtenir l’appropriation d’un Serious game par un écosystème donné en vue d’une utilisation idoine telle que prévue par ses concepteurs. Lire l'article en ligne (p.186-189) ISBN : 978-2-9813635-1-0 (version PDF) 978-2-9813635-0-3 (version imprimée) Vidéo de la conférence (Fr
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Mots-clés : Serious Game, Accompagnement, Enseignement, Ecosystème, Système organisé
Journée d’études sur le Serious Game 7 décembre, MSH Paris Nord Labex ICCA (Industries de la Culture et Création Artistique) Dans le cadre du groupe de recherche sur le Serious Game du Labex Industries Culturelles et Création Artistique (ICCA), cette journée d’études vise à présenter et discuter des approches théoriques et méthodologiques en se penchant à la fois sur le sec
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Formation, Marché, Industries culturelles
Description du projet A l'initiative d'un Maître de conférences en Sciences Economiques, un serious game (Un serious game est défini comme « une application informatique utilisant les modes de production et les technologies du jeu vidéo, mais à des fins de formation et d'apprentissage ») a été mis en place à l'université de Toulouse 1 Capitole (UT1) pour aider les étudiants en première année de licence
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Mots-clés : Serious Game, Apprentissage, Microéconomie, Consommateur
An introduction to the exciting world of Serious Games The month of November IUM recently played host to none other than renowned researcher and consultant Dr. Julian Alvarez who was presenting a lecture to students on Serious Games and Game Technologies. He talked to students of the course Fundamentals of communication and advertising which is overseen by Professor MN. Jauffret-Cervetti. He mesmerized the students with the technology behind Advergames, Edumarket games and
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Mots-clés : Serious Game, Communication, Advergames, Gamification, Edumarket games, Conference
Cette communication vise à proposer un état de l’art des outils numériques pour la formation en santé. A cette occasion, elle dresse un panorama de ces objets selon 3 catégories : Serious Game, Serious Play et simulateur. L’analyse de ces catégories nous amène à préciser à la fois les caractéristiques, les usages, les publics, les objectifs... de chacune d’entre elles. Ainsi, nous établissons un
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Simulateur, Simulation
Résumé : Les Learning Games (LG) sont des environnements éducatifs fondés sur une approche ludique de l'apprentissage. Pertinents dans de nombreux domaines, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création complexe et coûteuse en moyens et en temps. Dans cet article, nous proposons une grille d'indicateurs de qualité qui peut être utilisée par les concepteurs pour évaluer leur LG en cours de conce
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Mots-clés : Learning Games, Serious Games, Evaluation, Qualité, Coût, Conception, Développement
Résumé : Les Serious Games sont des jeux vidéo qui n’ont pas pour objectif premier le divertissement et qui peuvent être utilisé pour l’enseignement. Pertinents dans de nombreux domaines d’éducation, ils posent pourtant des problèmes liés à leur création fastidieuse et coûteuse en moyens et en temps. Dans cette thèse, nous nous intéressons tout particulièrement aux Serious
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Mots-clés : Ingénierie, Education, Jeux éducatifs, Outil auteur, Méthodologie, Modélisation, COI
Quels sont les apports des "Serious Games" ? Cette question simple amène en réalité autant de réponses que de situations différentes. Un jeu donné peut se révéler très utile pour, par exemple, former un public adulte à un ensemble de compétences liées à son métier, alors qu'un autre Serious Game moins bien conçu pourrait tout à fait faillir à cette même mission.
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Mots-clés : Serious Game, école, étude
Présentation de chiffres clés et de tendances concernant le jeu vidéo, le Serious game et le Marketing.