Ce livre s'intéresse à l'univers des jeux d'arcade au Japon. Chacun des 9 chapitres de cet ouvrage est consacré à un genre précis de borne d'arcade : les UFO catchers (jeu mécanique où il faut attraper des objets avec une pince), les Purikura (bornes photo améliorées qui font le bonheur des lycéennes), les jeux musicaux, les shoot'em ups, les jeux de baston, les jeux de hasard (Pachinko, Mahjong...), les bornes d'arcade d&eacu
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Mots-clés : arcade, japon, versus fighting, shoot'em up, ufo catcher, jeux musicaux, purikura, joueurs
Cette bible est dédiée à la console portable Nintendo DS. La première partie du livre vous raconte brièvement l'histoire de cette machine sur une vingtaine de pages, agrémentées de nombreux visuels. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de 888 jeux pour la console (soit l'intégralité des titres sortis en Europe à la date de rédaction
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Mots-clés : histoire, encyclopedie, nintendo ds
Kaisha (également appelé Kompany) est un serious game destiné à faire découvrir l'univers de l'entreprise aux adolescents. De type "Social Game", il est jouable sur les réseaux sociaux tels que Facebook. KAISHA est une coproduction entre le Rectorat de l'académie de Poitiers (GIP AGEVIF) et la Société OUAT Entertainment réalisée en partenarieat avec le Centre Européen des Produits de
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Mots-clés : serious game, orientation scolaire, entreprise
Un Serious Game sous forme de simulateur destiné à l'apprentissage des gestes de l'écoconduite. Le joueur se retrouve au volant d'un véhicule au comportement fidèlement simulé par le jeu. Il doit alors réaliser un trajet en temps déterminé tout en essayant, par sa manière de conduire, de limiter au maximum le rejet de CO2 de son véhicule. Le Serious Game inclut également des missions d'entraînement permetta
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Mots-clés : serious game, écologie
IG Magazine (Ressource bibliographique)
IG Magazine est une revue bimestrielle qui adopte le format "mook", c'est à dire un compromis entre le livre et le magazine. Chaque numéro propose ainsi une copieuse lecture de plus de 250 pages qui, loin des simples tests de jeux qui composent les autres magazines, permet de prendre du recul sur l'histoire et la culture du jeu vidéo. IG Magazine est paru de mars 2009 à juillet 2013, pour un total de 27 numéro "normaux", ainsi que 10 "h
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Mots-clés : revue, actualité, histoire, réflexions & analyses, économie, culture, interviews
Une Wii avec écran géant à côté de l’austère machine à café? Des parties de PES pour animer les réunions? Des stratégies élaborées à coup de stylets sur Advance Wars? Rien de tout cela, il s’agit ici de "serious games"...Lire l'article.
Résumé : Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'inté
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Mots-clés : interaction, connaissance, environnements virtuels informes, enaction , formation, Collaboration, Communication
Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce premier volume vous raconte l'histoire de la naissance de cette console, et vous présente également ses différentes versions et accessoires. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format HuCARDs (plus de 300 jeux au total). Pour chaque jeu, une capture d'écran vous
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Mots-clés : histoire, pc engine, turbografx 16, hucards, bible
"Cette semaine, dans Plein Ecran, le jeu, c'est du sérieux. Le Serious Gaming, c'est ce nouveau marché du jeu vidéo, appliqué à la formation, à la pub, ou à des causes politiques ou humanitaires... Un marché qui pourrait représenter 50 milliards de dollars dans le monde... et au moins en France de quoi faire vivre des dizaines de petits studios de création de jeux." Journaliste :Cédric I
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Mots-clés : Serious Games, Télévision, LCI, Jeux sérieux, Jeux vidéo, Serious Gaming, Plein Ecran, Marché
Qui a dit qu'il fallait être connu pour avoir sa propre autobiographie ? Mat Dickie, créateur de jeux vidéo indépendants nous raconte dans ce livre sa vie personnelle ainsi que ses différentes réalisations tout au long d'une carrière d'environ 10 ans. Si la démarche et l'égo surdimensionné de l'auteur peuvent prêter à sourire, ce livre n'en reste pas moins un témoignage intéressant pour les spé
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Mots-clés : mat dickie, catch, biographie, indépendant, religion