Dans la droite ligne du premier tome, ce livre poursuit l'exploration de l'histoire des jeux vidéo ayant déclenché une polémique médiatique lors de leur sortie, à cause de leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce second volume s'intéresse aux jeux vidéo de "torture" (Mortal Kombat, Night Trap, Chiller, Manhunt, Mad World...) et d'horreur (Resident Evil, Silent Hill, The House of the Dead, Sanitari
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Mots-clés : violence, torture, horreur, polémique, addiction, media
Cet ouvrage de 300 pages, tout en couleur, s'intéresse à un aspect précis des jeux vidéo : leur musique. Sept chapitres thématiques revisitent l'impact de l'évolution technologique sur la musique de jeu vidéo, le rapport et les différences entre musique de jeu et musique de film, les différents modes d'utilisation d'une bande sonore au sein des jeux vidéo, la vague des jeux musicaux, ou encore l'importance grandissante d'album
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Mots-clés : musique, j-rpg, concert, album reorchestre, compositeur, jeu video, histoire, analyse
Ce livre présente 100 albums de musique reprenant la bande originale de jeux vidéo plus ou moins populaires. Pour chaque album, l'auteur effectue une rapide critique sur deux pages, accompagnées de superbes visuels de la jaquette. On sent clairement la passion de l'auteur pour la musique de jeu vidéo à travers cet ouvrage. Le texte est facile à lire, et apporte quelques précisions intéressantes sur chaque album. On pourra néanmoins r
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Mots-clés : musique, jeu vidéo, album
Service Games: The Rise and Fall of SEGA (Enhanced Edition) est un livre sur l'histoire de SEGA en tant que constructeur de consoles. Après une brève introduction sur la naissance de la société, cet épais ouvrage de 480 pages revient sur le destin de ses différents modèles de console de salon : le SG-1000, la Master System, la Mega Drive / Genesis et ses extensions Mega CD et 32X, la Saturn ainsi que la Dreamcast. Si les dé
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Mots-clés : histoire du jeu vidéo, sega, mega drive, mega cd, 32x, saturn, dreamcast
Thèse de Sébastien Allain (2013)
Mots-clés : Serious games
=====================Résumé de la présentation===================== Selon la BNF, depuis 2014, le Ministère de la Culture tient à ce que nous privilégions le vocable « jeu sérieux » à la place de « Serious Game ». Il convient cependant de souligner qu’une telle traduction introduit une subtilité. En effet, dans la langue française, la notion de « j
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux
Nombre d'enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l'offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne). L'école n'ayant pas pour l'instant l'intention d'investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à c
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Mots-clés : serious game, création en classe, rpg maker, français, documentaliste, école
Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nomb
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Mots-clés : violence, sexe, polémique, politique, grand theft auto, rapelay, familles de france, shane fenton
Ce livre vise à mettre en avant le potentiel des jeux vidéo, dans leur ensemble, pour l'apprentissage scolaire. Les 250 pages de l'ouvrage sont divisées en 10 chapitres autonomes, qui abordent chacun une question spécifique. Par exemple, un chapitre s'appuie sur la saga Final Fantasy pour évoquer la dimension artistique du jeu vidéo, tandis qu'un autre présente une expérimentation menée en classe avec les jeux et les films Harry Pott
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Mots-clés : education, jeu video, classe, theorie
Résumé : Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2013) : S'approprier le jeu sérieux "santé" : points sémantiques, définitions et aspects psycho-cognitifsLes auteurs n’ont pas transmis de conflit d’intérêt concernant les données diffusées dans cette vidéo ou publiées dans la référence citée. Conférence enregistrée dans le cadre de la 2
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Mots-clés : Serious Game, Santé, Health game