Introduction The value of video games for learning is a controversial issue that has fueled numerous investigations since the first electronic games captivated generations of young people and children in the 80s (and Méndiz De Aguilera, 2004). While, initially, there were suspicions to believe that video games could be useful in education and training field currently, it is a widely shared by both researchers concept, for educators (Del Moral, 2010; Gros, 2009, Gros, 2000 Etxeberr&i
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Mots-clés : Jeux vidéo, Valeur ajoutée, Apprentissages
SeGaMed 2013 : Sept 12-14 Nice, FRAppel à communications - Call for proposalsUne édition 2013 qui innove ... Après le succès de l'édition 2012, la Faculté de Médecine de Nice accueille pour la deuxième fois le colloque international SeGaMed consacré à l'étude des jeux sérieux appliqués à la médecine et à la santé.Cette année, deux innovations majeu
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Mots-clés : Serious game, santé, Health game
Les 4 et 5 juin 2013 s'est tenu le salon E-virtuoses, dédié au serious game et à tous ses usages. Julian Alvarez, chercheur au Play research lab, laboratoire R&D de la CCI Grand Hainaut et enseignant à l’université Lille 1, revient sur un concept clé pour l'enseignement supérieur, le serious gaming. A l'heure où la question de l’innovation pédagogique est de plus en plus présente dans l
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Mots-clés : Serious game, Etudiant, Education, Contextualisation, Jeux, Serious gaming
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
ABSTRACT The focus of this chapter is how video games can be utilized for instructional purposes, specifically in the STEM areas (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). Gaming, as an instructional tool, enables educators to create participatory learning activities, assess understanding of complex and ill-formed situations, facilitate critical thinking and problem solving capabilities, and ensure active engagement across the learning continuum for all students. How to use it ef
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Mots-clés : Video games, Learning
Conclusion de l'ouvrage de Yasmine Kasbi : "Les Serious Games une révolution" (pages 281 à 297) Quelles évolutions peut-on envisager dans le champ du Serious Game ? Il est toujours complexe d’anticiper les évolutions d’un objet. Aussi, nous resterons prudents en nous cantonnant modestement à extrapoler l’évolution du Serious game sur les prochains mois et années à venir en nous appuyant sur d
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Mots-clés : Serious game
Résumé : D'après le gouvernement français, le secteur du jeu vidéo atteint aujourd'hui un chiffre d'affaire de 3 milliards d'euros (soit 10% du chiffre d'affaire de l'industrie culturelle française), ce qui en fait le 2ème pays européen. Ce marché pourrait atteindre 3,8 milliards à l'horizon 2014, soit une hausse d'environ 27% en 3 ans. Le jeu vidéo était depuis toujours une technologie divertissante, ne dem
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Mots-clés : Jeu vidéo, Etat de l'art, Histoire, Usage, Innovation
Le Serious game est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d’une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en oeuvre d’une stratégie
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Mots-clés : Serious game, Territoire, Economie
Chapitre dédié à la typologie des Serious games s'inscrivant dans l'ouvrage "LES JEUX VIDÉO comme objet de recherche" de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian. Le terme « Serious Game » est aujourd'hui très répandu tant dans les médias écrits que sur Internet. La nature des applications qu'il désigne est très floue, aussi bien dans la forme que dans les contenus qui sont qualifiés. Ce qui peut
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Mots-clés : Jeux vidéo, Recherche scientifique, Serious games
Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant l
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Mots-clés : serious game, presentation, histoire, interviews