L'Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d'E3, accorde cette année la part belle aux technologies immersives "in game". Une ambition qui date des années 1960 qui fait resurgir le débat sur son caractère potentiellement nocif pour la santé des utilisateurs, et qui met les éditeurs de jeux vidéos au défi pour exploiter son potentiel.
Mots-clés : Réalité virtuelle, Jeu vidéo, Jeux vidéo, Visiocasque, Rétrogaming
La compréhension des enjeux de la guerre froide à travers le média du jeu vidéo : Les représentations vidéo-ludiques du totalitarisme et de l’invasion soviétique au service d’un scénario pédagogique Introduction Concilier enseignement de l’Histoire et jeux vidéo, est-ce possible? Oui, mais pas n’importe comment. Notre mémoire s’interroge sur différentes pratiques ens
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Pédagogie, Guerre froide
Un article détaillé sur l'histoire du jeu annulé Carmageddon TV (2003-2005), avec interviews de ses créateurs.
Mots-clés : carmageddon TV, histoire, jeu vidéo
Atelier pédagogique du 26 mars 2015. Animation par Julian ALVAREZ, Professeur associé à l’Université de Lille 1,Olivier IRRMANN, Enseignant-Chercheur à HEI-ISA-ISEN et Marion GERARD, Ingénieur pédagogique, Service d'Informatique Documentaire de la Bibliothèque Universitaire de l'UCL.Création de 3 serious games en équipes.Chaque participant aura la possibilité de s’initier à la création d’
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Mots-clés : Serious game, Jeu vidéo, Jeu de rôle, Jeu de société, Jeu sérieux
Le 26 mars 2015, lors des Ateliers Pédagogiques du Laboratoire d’Innovation Pédagogique (LIP) de l’Université Catholique de Lille, 50 universitaires (professeurs, ingénieurs, administratifs) de l’Université Catholique de Lille et de quelques autres établissements d’enseignement supérieur et de recherche ont découvert les serious games (SG). Ils ont appris à les construire en équ
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Jeu de rôle, Jeu de société, Formation, Pédagogie
Si vous aimez lire et que vous vous intéressez au jeu vidéo, alors Ludoscience vous propose une grande liste de livres sur le jeu vidéo. Elle référence plus de 150 livres qui traitent de sujets divers : histoire du jeu vidéo, biographies de créateurs célèbres, Game Design, Serious Games, études et analyses... Chaque livre est présenté par un petit résumé personnel, car avant de rajoute
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Mots-clés : bibliographie, jeu video, livres
Les jeux par navigateur ou sociaux adoptent généralement un modèle de revenus free-to-play associé à la vente d’objets virtuels. Les enjeux en sont toutefois encore mal connus. Cette recherche étudie les motivations à jouer du joueur prêt à payer pour un objet virtuel dans un jeu gratuit par navigateur. La compétition et la socialisation sont identifiées comme étant les principales variables discri
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Mots-clés : Free to play, Jeu vidéo, Jeu en ligne, Modèles économiques, Réseaux sociaux, Jeux sociaux, Objets virtuels, Navigateur
Mots-clés : table ronde, jeu vidéo, education
Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vid&
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Mots-clés : histoire, jeu video, france, console, actualité
La différence entre le jeu et le travail est culturellement posée. Selon les endroits et les époques, ces activités sont décrites comme des agencements rationnels de moyens en vue d’accomplir des objectifs, suivant des règles insérées au cœur d’environnements structurés – bien que de plus en plus complexes et moins bien définis. En dépit de la proximité de ces concepts, la gamificatio
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Mots-clés : Gamification, ludicisation, jouabilité, travail, jeux sérieux, activité, coopération