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    <title>LudoScience : Laboratoire de recherche scientifique sur les jeux vidéo et Serious Games</title>
    <link>http://www.ludoscience.com/</link>
    <description>LudoScience : Laboratoire de recherche scientifique sur les jeux vidéo et Serious Games</description>
    <item>
      <title>Influence du logiciel libre dans l'histoire du jeu vidéo</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/651-Influence-du-logiciel-libre-dans-lhistoire-du-jeu-video.html</link>
      <pubDate>Sun, 12 May 2013 15:29:11 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Etant donn&eacute; sa richesse, l'histoire du jeu vid&eacute;o est difficile &agrave; appr&eacute;hender comme un &quot;tout&quot;, et est g&eacute;n&eacute;ralement abord&eacute;e selon un angle pr&eacute;cis. Qu'il s'agisse d'&eacute;tudier l'&eacute;volution d'un genre de jeu, l'historique d'une soci&eacute;t&eacute; ou encore la vie d'une console, ce sont finalement ces nombreuses &quot;petites histoires&quot; qui font la grande. Aujourd'hui, nous vous proposons de nous int&eacute;resser &agrave; une de ces &quot;petites histoires&quot;, qui est relativement m&eacute;connue : <strong>les influences de la culture du &quot;logiciel Libre&quot; au sein de l'histoire du jeu vid&eacute;o</strong>.</p><p>&nbsp;</p><h4>Influence du Libre dans l'histoire du jeu vid&eacute;o <br /></h4><p>A travers un chapitre d'ouvrage, nous vous proposons d'&eacute;tudier trois p&eacute;riodes particuli&egrave;res de l'histoire du jeu vid&eacute;o afin d'y d&eacute;celer l'influence, plus ou moins marqu&eacute;e, de la philosophie du Libre : </p><ul><li><strong>Les d&eacute;buts de l'histoire du jeu vid&eacute;o</strong>, o&ugrave; l'on verra que cette industrie aujourd'hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins &agrave; sa philosophie.</li><li><strong>La pratique du &quot;modding&quot;</strong>, qui consiste &agrave; &quot;lib&eacute;rer&quot; partiellement des jeux vid&eacute;o commerciaux tout en conservant une rentabilit&eacute; &eacute;conomique certaine.<br /></li><li><strong>La cr&eacute;ation amateur de jeu vid&eacute;o</strong>, elle aussi profond&eacute;ment marqu&eacute;e par l'open-source &agrave; ses d&eacute;buts, et qui tente aujourd'hui de renouer avec ses racines par le biais du &quot;Jeu 2.0&quot;. </li></ul><p>&nbsp;</p><p>Intitul&eacute; &quot;<em>Influence du Libre dans l'histoire du jeu vid&eacute;o</em>&quot;, ce chapitre est publi&eacute; dans l'ouvrage <strong><a href="http://framabook.org/histoires-et-cultures-du-libre/"><em>&quot;Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partag&eacute;s aux licences &eacute;chang&eacute;es&quot;</em></a></strong> , dirig&eacute; par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux &eacute;ditions <a href="http://framabook.org/histoires-et-cultures-du-libre/">Framabook</a>. Cet ouvrage est t&eacute;l&eacute;chargeable gratuitement sur <a href="http://framabook.org/histoires-et-cultures-du-libre/">son site officiel</a>, ou <a href="http://framabook.org/wordpress/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=82">ici en lien direct au format PDF</a>  (14mo). Pour ceux qui en pr&eacute;f&egrave;rent une version papier, vous pouvez en &eacute;galement acheter un exemplaire au prix de 25&euro; &agrave; partir du site <a href="http://www.lulu.com/shop/camille-paloque-berges-and-christophe-masutti/histoires-et-cultures-du-libre-des-logiciels-partag%C3%A9s-aux-licences-%C3%A9chang%C3%A9es/paperback/product-20994085.html">Lulu.com</a>. <em>(le chapitre sur l'histoire du jeu vid&eacute;o se trouve aux pages 197 &agrave; 227)</em>. </p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://framabook.org/histoires-et-cultures-du-libre/"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/framabook_histoire_culture_libre.png" alt="Framabook : Histoires et cultures du Libre" title="Framabook : Histoires et cultures du Libre" width="300" height="421" /></a> </div> <p>Au del&agrave; du chapitre sur le jeu vid&eacute;o, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une v&eacute;ritable mine d'or sur l'histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l'origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses mod&egrave;les &eacute;conomiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a>  ou de <a href="http://www.mozilla.org/fr/firefox/">Firefox</a>, ce livre est fait pour vous !</p><p>&nbsp;</p><h4>Un livre gratuit ? non, un livre Libre ! </h4><p>Un petit mot pour terminer sur le projet <a href="http://framabook.org/">Framabook</a>, dont la devise est <em>&quot;le pari du livre libre&quot;</em>. Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet &eacute;diteur est un projet de l'association <a href="http://www.framasoft.net/">Framasoft</a>, ardent d&eacute;fenseur francophone du logiciel Libre. <a href="http://framabook.org/">Framabook</a> ne se contente donc pas d'&eacute;diter des ouvrages qui sont t&eacute;l&eacute;chargeables gratuitement (et l&eacute;galement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous r&eacute;gis par des licences dites &quot;libres&quot; <em>(en l'occurence la licence <a href="http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/fr/">&quot;Creative Commons By-2.0&quot;</a>)</em>, ce qui vous donne concr&egrave;tement le droit de partager, remixer, ou m&ecirc;me d'utiliser le contenu de cet ouvrage &agrave; des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux. Dans un univers o&ugrave; la d&eacute;mat&eacute;rialisation des contenus rime souvent avec &quot;verrous num&eacute;riques&quot;, ce genre d'initiative est plus que bienvenue. Si vous avez appr&eacute;ci&eacute; cet ouvrage, n'h&eacute;sitez donc pas &agrave; soutenir le projet, par exemple en <a href="http://www.lulu.com/shop/camille-paloque-berges-and-christophe-masutti/histoires-et-cultures-du-libre-des-logiciels-partag%C3%A9s-aux-licences-%C3%A9chang%C3%A9es/paperback/product-20994085.html">achetant un exemplaire &quot;papier&quot;</a>  de l'ouvrage, ou encore en faisant <a href="http://soutenir.framasoft.org/">un don &agrave; l'association Framasoft</a>. </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Appel à contributions n° spécial « Evaluation dans les jeux sérieux» </title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/650-Appel-a-contributions-n-special--Evaluation-dans-les-jeux-serieux-.html</link>
      <pubDate>Wed, 08 May 2013 11:14:04 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[        <p class="p1"><strong>Appel &agrave; contributions n&deg; sp&eacute;cial &laquo;&nbsp;Evaluation dans les jeux s&eacute;rieux&raquo; </strong><span class="s1"><strong><br /> </strong></span><strong>Revue STICEF</strong></p> <p class="p2">&nbsp;</p><p class="p2"><img style="font-size: 0.8em" src="http://tice2008.institut-telecom.fr/archive/35/LogoSTICEF_2.jpg" alt="" width="70" height="70" />&nbsp;</p><p class="p2"><strong><em>Th&egrave;mes</em></strong></p> <p class="p3">Cet appel &agrave; contributions a pour objet de permettre aux chercheurs menant des recherches impliquant la conception, l'usage ou l'analyse de Serious Game de pr&eacute;senter leurs travaux. Cet appel &agrave; contribution vise plus particuli&egrave;rement le th&egrave;me de l&rsquo;&eacute;valuation associ&eacute;s aux Serious Games, utilis&eacute;s dans des dispositifs de formation institutionnels ou non. Le th&egrave;me de l'&eacute;valuation comprend notamment les aspects suivants&nbsp;:</p> <p class="p4">&bull; Conception de mod&egrave;les impliquant l'&eacute;valuation de l'apprenant<br /> &bull; Analyse de Traces, &eacute;laboration d'Indicateurs<br /> &bull; Sc&eacute;narisation p&eacute;dagogique<br /> &bull; Transposition didactique des activit&eacute;s et/ou des situations de r&eacute;f&eacute;rence.<br /> &bull; &Eacute;valuation des activit&eacute;s, des apprentissages et des comp&eacute;tences<span class="s2"><br /> &bull;</span> Valorisation et validation des acquis de l'apprentissage et de l'exp&eacute;rience acquise dans le cadre d'un Serious Game.</p> <p class="p5">Cet appel concerne donc les questionnements portant sur les aspects &eacute;pist&eacute;miques, informatiques, p&eacute;dagogiques ou didactiques portant notamment sur les artefacts, dispositifs ou ressources p&eacute;dagogiques et impliquant la notion de l'&eacute;valuation au sein d'un Serious Game ou de mesure de l'impact ou la qualit&eacute; d'un Serious Game.</p> <p class="p5">La revue STICEF (<a href="http://sticef.univ-lemans.fr/"><span class="s3">http://sticef.univ-lemans.fr/</span></a>) est class&eacute;e par l'Atief &laquo;&nbsp;A&nbsp;&raquo; en Informatique et par l'Aeres &laquo;&nbsp;R&eacute;f&eacute;rente&nbsp;&raquo; en Sciences de l'&eacute;ducation.</p> <p class="p6">&nbsp;</p> <p class="p2"><strong><em>Information pratiques</em></strong></p> <p class="p5">Les textes destin&eacute;s &agrave; la revue, doivent faire entre 7000 et 9000 mots (maximum 30 pages), ils peuvent avoir la forme d'un article scientifique, d'une rubrique ou d'une note de synth&egrave;se. Un comit&eacute; de lecture sp&eacute;cifique &agrave; ce num&eacute;ro th&eacute;matique est constitu&eacute; avec les relecteurs habituels de la revue. Chaque article sera relu par un relecteur au profil informatique et par un relecteur au profil Science Humaines.</p> <p class="p5">Si vous souhaitez contribuer, envoyer une d&eacute;claration d&rsquo;intention aux coordinateurs du num&eacute;ro (<a href="mailto:pierre-andre.caron@univ-lille1.fr"><span class="s3">pierre-andre.caron@univ-lille1.fr</span></a>, <a href="mailto:sebastien.george@insa-lyon.fr"><span class="s3">sebastien.george@insa-lyon.fr</span></a>, <a href="mailto:julian.alvarez@univ-lille1.fr"><span class="s3">julian.alvarez@univ-lille1.fr</span></a> ) avant le 15 juin 2013.</p> <p class="p6">&nbsp;</p> <p class="p5">Calendrier indicatif&nbsp;:</p> <p class="p7">&bull; R&eacute;daction et lancement de l'appel : 2 mai 2013<br /> &bull; D&eacute;claration d'intention : 15 juin 2013<br /> &bull; Date limite de r&eacute;ception des articles : 1er septembre 2013<br /> &bull; Premiers retours des relecteurs : novembre 2013<br /> &bull; Parution pr&eacute;vue : en ligne &agrave; partir de d&eacute;cembre 2013</p> <p class="p6">&nbsp;</p> <p class="p8"><span class="s4">Mod&egrave;le de soumission&nbsp;: <a href="http://sticef.univ-lemans.fr/info/consignes.htm"><span class="s5">http://sticef.univ-lemans.fr/info/consignes.htm</span></a></span></p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>FLIP : Un concours de création de jeux vidéo à Parthenay</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/649-FLIP--Un-concours-de-creation-de-jeux-video-a-Parthenay.html</link>
      <pubDate>Tue, 19 Mar 2013 17:49:14 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Pour les cr&eacute;ateurs de jeux vid&eacute;o qui auraient envie de faire un tour au <a href="http://www.jeux-festival.com/">Festival du jeu vid&eacute;o</a>  de Parthenay <em>(&agrave; 60 km de Poitiers)</em> cet &eacute;t&eacute;, sachez qu'un festival de cr&eacute;ation de jeu vid&eacute;o y est organis&eacute; du 11 au 13 juillet 2013. Ouvert &agrave; tous <em>(professionnels, &eacute;tudiants et amateurs) </em>ce festival r&eacute;compensera des projets de jeux vid&eacute;o originaux. Avis aux int&eacute;ress&eacute;s, les inscriptions sont ouvertes <a href="http://www.jeux-festival.com/la-vie-du-flip/actualites/481-concours-createurs-jeux-video-trophee-flip-2013.html">jusqu'au 5 avril</a>.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.jeux-festival.com/la-vie-du-flip/actualites/481-concours-createurs-jeux-video-trophee-flip-2013.html"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/concours-trophee-flip-createurs-jeu-video-2013.png" alt="Concours jeux vid&eacute;o Parthenay" title="Concours jeux vid&eacute;o Parthenay" width="265" height="263" /></a> </div> <br /><p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Un article sur Gamasutra à propos des outils de Game Design</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/648-Un-article-sur-Gamasutra-a-propos-des-outils-de-Game-Design.html</link>
      <pubDate>Tue, 12 Mar 2013 16:12:40 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>L'excellent site <a href="http://www.gamasutra.com/">Gamasutra</a>  vient de publier un de nos articles sur l'utilisation potentielle des outils th&eacute;orique de Game Design pour la communication entre les diff&eacute;rents d&eacute;partements d'un studio de cr&eacute;ation de jeu vid&eacute;o, que vous pouvez <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/187777/game_design_tools_for_collaboration.php">lire directement en ligne</a>  :</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/187777/game_design_tools_for_collaboration.php"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/gamasutra_gdtools.png" alt="Game Design tools for collaboration @Gamasutra" title="Game Design tools for collaboration @Gamasutra" width="302" height="247" /></a> </div> <br /><p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Appel à communication e-virtuoses 2013</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/646-Appel-a-communication-e-virtuoses-2013.html</link>
      <pubDate>Mon, 11 Feb 2013 08:50:47 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[        <p class="p1">===================================================</p> <p class="p1"><strong>APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013</strong></p> <p class="p1">===================================================</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Colloque Scientifique International &laquo; Jouer &agrave; toutes fins utiles ? : appropriations, d&eacute;tournements et rejets &raquo;</strong></p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Les 4 et 5 juin 2013 prochains &agrave; Valenciennes, dans le cadre de la conf&eacute;rence scientifique &laquo; e-virtuoses &raquo; d&eacute;di&eacute;e &agrave; l'utilisation du jeu (game) et du jouer (play) - num&eacute;riques ou non - &agrave; des fins utilitaires, nous organisons un colloque scientifique intitul&eacute; &laquo; Jouer &agrave; toutes fins utiles ? : appropriations, d&eacute;tournements et rejets &raquo;.</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Les objets d'&eacute;tudes sont notamment :</p> <p class="p1">- le Serious Game (jeu s&eacute;rieux) : objet qui combine une intention s&eacute;rieuse, de type p&eacute;dagogique, informative, communicationnelle, marketing, id&eacute;ologique, d&rsquo;entra&icirc;nement ou de collecte de donn&eacute;es avec un jeu incluant r&egrave;gles et objectifs.</p> <p class="p1">- le Serious Play : objet qui combine une intention s&eacute;rieuse, de type p&eacute;dagogique, informative, communicationnelle, marketing, id&eacute;ologique, d&rsquo;entra&icirc;nement ou de collecte de donn&eacute;es avec un jouet.</p> <p class="p1">- le Serious Gaming : processus de d&eacute;tournement d'un jeu, par tous types de proc&eacute;d&eacute;s, pour proposer des activit&eacute;s s'&eacute;cartant du seul divertissement et qui n'&eacute;taient pas pr&eacute;vues &agrave; l'origine par l'auteur du jeu</p> <p class="p1">- Gamification : utilisation du game design pour ludifier des objets ou des contextes initialement non-ludiques.</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Ces objets questionnent les fonctions de pr&eacute;vention, formation, &eacute;valuation des acquis, entra&icirc;nement, communication, collecte de donn&eacute;es, etc., et ce, dans des domaines aussi vari&eacute;s que l'&eacute;ducation, la sant&eacute;, le marketing, la s&eacute;curit&eacute;, la culture...&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Cette rencontre vise &agrave; pr&eacute;senter des approches, des paradigmes, des retours d'exp&eacute;riences mobilisant des cadres th&eacute;oriques, des m&eacute;thodologies permettant d&rsquo;observer, mesurer et analyser l&rsquo;impact de ces objets et des transformations induites : acceptations, appropriations, r&eacute;sistances, d&eacute;tournements, rejets&hellip;&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Diff&eacute;rents types d'analyses peuvent &ecirc;tre propos&eacute;es, et ceux pour diff&eacute;rents types d'utilit&eacute;s, d'usages et domaines d'application :&nbsp;</p> <p class="p1">- Analyse de produits</p> <p class="p1">- Analyse de politiques</p> <p class="p1">- Analyse de conception</p> <p class="p1">- Analyse de pratiques</p> <p class="p1">- ...</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">L'objectif de ce colloque est de stimuler une r&eacute;flexion nourrie par diff&eacute;rents apports disciplinaires tels les sciences de l&rsquo;&eacute;ducation, de l&rsquo;information et de la communication, de gestion, l'informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la sant&eacute;, les arts&hellip;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Les meilleures contributions seront associ&eacute;es &agrave; des projets de publications dans des revues scientifiques reconnues.</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Mots cl&eacute;s :</strong></p> <p class="p1">Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Calendrier :</strong></p> <p class="p1">- Remise de votre texte (entre 2000 et 3000 mots) :&nbsp;<strong>15 avril 2013</strong></p> <p class="p1">- Notification du comit&eacute; de lecture : 31 mars 2013</p> <p class="p1">- Colloque : 4 et 5 juin 2013</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">Sur appr&eacute;ciation du comit&eacute; scientifique, les propositions de communication peuvent faire l'objet :</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">- D'une pr&eacute;sentation longue (20 minutes et 10 minutes de questions/r&eacute;ponses)</p> <p class="p1">- D'une pr&eacute;sentation courte (10 minutes et 5 minutes de questions/r&eacute;ponses)</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Format :</strong></p> <p class="p1">La proposition de communication peut &ecirc;tre soumise en langue Anglaise ou</p> <p class="p1">Fran&ccedil;aise au format Word ou PDF.</p> <p class="p1">Merci de respecter le gabarit Art-mod&egrave;le-Impact SG-2012.doc t&eacute;l&eacute;chargeable &agrave;</p> <p class="p1">l'adresse suivante :&nbsp;<a href="http://bit.ly/xjCLye"><span class="s1">http://bit.ly/xjCLye</span></a>&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Comit&eacute; scientifique :</strong></p> <p class="p1">Serge Agostinelli (Universit&eacute; de Marseillle, France)</p> <p class="p1">Julian Alvarez (PRL CCI Grand Hainaut / Universit&eacute; Lille-Nord de France, France)</p> <p class="p1">Sylvester Arnab (Universit&eacute; de Conventry, UK)</p><p class="p1">Per Backlund (Universit&eacute; de Sk&ouml;vde, Su&egrave;de)&nbsp;</p> <p class="p1">Raquel Becerril Ortega (Universit&eacute; Lille Nord de France, France)</p> <p class="p1">Philippe Bonfils (Universit&eacute; du Sud Toulon-Var, France)</p> <p class="p1">Gilles Broug&egrave;re (Universit&eacute; Paris 13 &ndash; Sorbonne Paris Cit&eacute;, France)</p> <p class="p1">Pierre-Andr&eacute; Caron (Universit&eacute; Lille Nord de France, France)</p> <p class="p1">Christophe Chaillou (Universit&eacute; Lille Nord de France, France)</p> <p class="p1">Yann Coello (Universit&eacute; Lille Nord de France, France)</p> <p class="p1">Damien Djaouti (Universit&eacute; de Montpellier II, France)</p> <p class="p1">Pascal Estraillier (Universit&eacute; La Rochelle, France)</p> <p class="p1">Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)</p> <p class="p1">Maurizio Forte (Universit&eacute; de Californie, USA)</p> <p class="p1">Sara de Freitas (Universit&eacute; de Conventry, UK)</p> <p class="p1">Abdelkader Gouaich (Universit&eacute; Montpellier, France)</p> <p class="p1">Sylvain Haudegond (PRL CCI Grand Hainaut)</p> <p class="p1">Jean Heutte (Universit&eacute; Lille Nord de France, France)</p> <p class="p1">Pamela Kato (Universit&eacute; Medical Center de Utrecht, Pays-Bas)</p> <p class="p1">Catherine Kellner (Universit&eacute; de Loraine, France)</p> <p class="p1">Christophe Kolski (Universit&eacute; de Lille Nord de France - UVHC, France)</p> <p class="p1">Michel Lavigne (Universit&eacute; de Castres, France)</p> <p class="p1">Sandy Louchart (Universit&eacute; Heriot-Watt, Ecosse)</p> <p class="p1">H&eacute;l&egrave;ne Michel (Grenoble Ecole de Management, France)</p> <p class="p1">Denis Mottet (Universit&eacute; de Montpellier, France)</p> <p class="p1">Louise Sauv&eacute; (Universit&eacute; du Qu&eacute;bec &agrave; Montr&eacute;al, Canada)</p> <p class="p1">Gilson Schwartz (Universit&eacute; de S&atilde;o Paulo, Br&eacute;sil)</p> <p class="p1">Pascal Staccini (Universit&eacute; Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)</p> <p class="p1">Franck Tarpin-Bernard (Universit&eacute; de Grenoble, France)</p> <p class="p1">Andr&eacute; Tricot (Universit&eacute; de Toulouse, France)</p> <p class="p1">Philippe Useille (Universit&eacute; de Lille Nord de France - UVHC, France)</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1"><strong>Partenaires :</strong></p> <p class="p1">CIREL, Universit&eacute; de Lille 1 - College Polytechnique - ARMIR - Pole Images - Conseil R&eacute;gional Nord-Pas-De-Calais - CCI Grand HAINAUT &ndash; De Visu &ndash; GEM &ndash; I3M &ndash; CREM &ndash; LARA - EXPERICE &ndash; Pictanova - SGi - Universit&eacute; de Coventry - Universit&eacute; Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p2">&nbsp;</p> <p class="p1">&nbsp;</p><p class="p1"><strong>Contact :</strong></p><p class="p3"><span class="s2">Julian Alvarez :&nbsp;<a href="mailto:j.alvarez@grandhainaut.cci.fr"><span class="s3">j.alvarez@grandhainaut.cci.fr</span></a></span></p><p class="p3"><a href="http://www.e-virtuoses.net/" target="_blank">http://www.e-virtuoses.net&nbsp;</a></p><p class="p3">Twitter :&nbsp;<a href="https://twitter.com/evirtuoses" target="_blank">@evirtuoses&nbsp;</a></p><p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Utilisation de Serious Games en classe : l'expérimentation de l'Académie d'Aix-Marseille</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/643-Utilisation-de-Serious-Games-en-classe--lexperimentation-de-lAcademie-dAix-Marseille.html</link>
      <pubDate>Wed, 21 Nov 2012 20:49:21 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p><strong>Quels sont les apports des &quot;Serious Games&quot; ?</strong> </p><p>Cette question simple am&egrave;ne en r&eacute;alit&eacute; autant de r&eacute;ponses que de situations diff&eacute;rentes. Un jeu donn&eacute; peut se r&eacute;v&eacute;ler tr&egrave;s utile pour, par exemple, former un public adulte &agrave; un ensemble de comp&eacute;tences li&eacute;es &agrave; son m&eacute;tier, alors qu'un autre Serious Game moins bien con&ccedil;u pourrait tout &agrave; fait faillir &agrave; cette m&ecirc;me mission. D'o&ugrave; l'importance primordiale de mener des exp&eacute;rimentations de terrain pour &eacute;valuer les avantages et inconv&eacute;nients de Serious Games pr&eacute;cis dans les nombreuses situations &quot;s&eacute;rieuses&quot; pour lesquelles ils sont envisageables.</p><p>&nbsp;</p><p>Aujourd'hui, c'est l'<a href="http://www.ac-aix-marseille.fr/">Acad&eacute;mie d'Aix-Marseille</a>, &agrave; travers un travail d'<strong>Anne Wix</strong>, qui nous apporte des r&eacute;ponses tr&egrave;s int&eacute;ressantes quant &agrave; l'int&eacute;r&ecirc;t p&eacute;dagogique des Serious Games &agrave; l'&eacute;cole. Dans le cadre d'<a href="http://www.ludovia.com/data/userFiles/bilan_jeux-serieuxAixMarseille__2011-2012-1.pdf">une exp&eacute;rimentation d'envergure</a>  <em>(700 &eacute;l&egrave;ves et 100 enseignants concern&eacute;s dans 29 &eacute;tablissements diff&eacute;rents)</em>, l'acad&eacute;mie &agrave; &eacute;valu&eacute; <strong>8 Serious Games</strong> pendant deux ans : </p><p>&nbsp;</p><ul><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/14916-2025-exmachina/index.html">2025 Ex Machina</a>  </li><li><a href="http://www.geffrye-museum.org.uk/learning/walk-through-a-victorian-house/walk-through/">Geffrye Musem </a> </li><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/18031-Hair-Be-12/index.html">Hair Be 12 </a> </li><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/2972-Climate-Challenge/index.html">Makes You Think: Climate Challenge</a>  </li><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/14093-Against-all-odds/index.html">Play Against All Odds</a>  </li><li>Programme de formation au techniques de vente</li><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/18068-Diversite/index.html">La diversit&eacute; en entreprise</a> </li><li><a href="http://serious.gameclassification.com/FR/games/12888-ClimWay/index.html">Clim'Way</a> </li></ul><p>&nbsp;</p><p>A travers des projets individuels ou en binome port&eacute;s par les enseignants (qui &eacute;taient donc libre d'int&eacute;grer les jeux &agrave; leur cours comme ils le souhaitaient), ces Serious Games ont &eacute;t&eacute; test&eacute;s aupr&egrave;s d'&eacute;l&egrave;ves de tous les niveaux du coll&egrave;ge et du lyc&eacute;e : de la 6&egrave;me au BTS en passant par la 2nde. Pour r&eacute;sumer l'&eacute;tude en deux mots, les enseignants ont constat&eacute; un <strong>r&eacute;el int&eacute;r&ecirc;t p&eacute;dagogique &agrave; l'usage de ces jeux en termes de motivation des &eacute;l&egrave;ves mais aussi en terme d'apprentissage </strong>: approfondissement des connaissances du cours, acquisition de nouvelles connaissances... Mais l'&eacute;tude montre aussi des limites, ces effets b&eacute;n&eacute;fiques &eacute;tant logiquements li&eacute;s au fait que<strong> les jeux soient bien choisis par rapport au public vis&eacute;</strong> : choix d'un jeu adapt&eacute; en terme de contenu et de complexit&eacute;, int&eacute;gration du jeu au plan de cours par l'enseignant, r&ocirc;le actif de l'enseignant lors de la sc&eacute;ance...</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.ludovia.com/data/userFiles/bilan_jeux-serieuxAixMarseille__2011-2012-1.pdf"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/etude_aix_marseille.PNG" alt="T&eacute;l&eacute;charger l'&eacute;tude Jouer en classe, est-ce bien s&eacute;rieux ?" title="T&eacute;l&eacute;charger l'&eacute;tude Jouer en classe, est-ce bien s&eacute;rieux ?" width="399" height="282" /></a> </div> <br /><p>&nbsp;</p><p>Pour plus de d&eacute;tails sur les r&eacute;sultats de cette &eacute;tude, qu'il s'agisse des donn&eacute;es collect&eacute;es par questionnaire ou des informations recueillies lors des entretiens, le <a href="http://www.ludovia.com/data/userFiles/bilan_jeux-serieuxAixMarseille__2011-2012-1.pdf">rapport complet de l'&eacute;tude est t&eacute;l&eacute;chargeable ici</a> (PDF - 1Mo). </p><p>&nbsp;</p><p align="right"><em>Merci &agrave; <a href="http://www.ludovia.com/serious_games/2012/1702/jouer-en-classe-est-ce-bien-serieux.html">Ludovia</a>  pour l'information</em></p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Mise à jour : publications et projets</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/642-Mise-a-jour--publications-et-projets.html</link>
      <pubDate>Tue, 13 Nov 2012 08:11:04 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Petite mise &agrave; jour sur le site pour rajouter <a href="/FR/diffusion/index.html">quelques publications</a>  et des <a href="/FR/realisation/index.html">projets</a>  auxquels nous avons particip&eacute;.</p><p>&nbsp;</p><p>Pour les publications, il s'agit de deux posters relatifs &agrave; des projets de recherche en cours qui ont &eacute;t&eacute; pr&eacute;sent&eacute;s lors de la conf&eacute;rence <a href="http://www.vs-games2012.org/">VS-Games 2012</a>. Le premier, intitul&eacute; &quot;<a href="http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/638-TBL3D-Towards-Serious-Applications-for-Telescope-Maintenance-and-Control.html" class="link_big">TBL3D: Towards Serious Applications for Telescope Maintenance and Control</a>&quot;, d&eacute;taille un projet de Serious Game pour la formation et le grand public autour du T&eacute;l&eacute;scope de l'Observatoire du Pic du Midi (<a href="/files/ressources/TBL3D_poster.png">t&eacute;l&eacute;charger le poster au format image</a>). </p><p>&nbsp;</p><p>Le second poster pr&eacute;sente un travail plus th&eacute;orique, puisqu'il s'agit d'un framework visant &agrave; identifier des &quot;m&eacute;canismes de jeux&quot; et des &quot;m&eacute;canismes d'apprentissage&quot;, pour permettre une mod&eacute;lisation de la mani&egrave;re dont ils sont utilis&eacute;s dans un Serious Game donn&eacute;. Fruit d'une r&eacute;flexion en cours avec nos coll&egrave;gues de l'universit&eacute; Heriot-Watt <em>(Edimbourg)</em>, ce poster s'intitule &quot;<a href="http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/637-Introducing-the-Serious-Games-Mechanics-A-Theoretical-Framework-to-Analyse-Relationships-Between-Game-and-Pedagogical-Aspects-of-Serious-Games.html" class="link_big">Introducing the Serious Games Mechanics: A Theoretical Framework to Analyse Relationships Between Game and Pedagogical Aspects of Serious Games</a>&quot; (<a href="/files/ressources/SGMechanics_poster.png">t&eacute;l&eacute;charger ce poster au format image</a>).</p><p>&nbsp;</p><br /><p>Du cot&eacute; des projets, dans le cadre de la <a href="/FR/realisation/641-Games-And-Learning-Alliance-GALA.html">Game And Learning Alliance</a>  <em>(un r&eacute;seau de recherche europ&eacute;en sur les Serious Games)</em>, nous avons travaill&eacute; &agrave; la mise en place d'une comp&eacute;tition visant &agrave; r&eacute;composer les meilleures r&eacute;alisations et travaux de recherche relatifs aux jeux pour l'apprentissage : les <a href="/FR/realisation/639-The-European-Serious-Games-Awards.html">European Serious Games Awards</a>. Les gagnants sont d'ailleurs affich&eacute;s depuis peu sur <a href="http://irit.fr/sgawards/index.php?page=%2Fview.php&amp;id=5">le site officiel du concours</a> . </p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="/FR/realisation/639-The-European-Serious-Games-Awards.html"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/eusgawards.gif" alt="European SG Awards" title="European SG Awards" width="431" height="300" /></a> </div> <br /><p>Nous avons &eacute;galement particip&eacute; au d&eacute;marrage du projet <a href="/FR/realisation/640-Generic-SG.html">Generic-SG</a>. Il s'agit d'un projet de R&amp;D sur deux ans qui vise &agrave; proposer une plateforme permettant de cr&eacute;er rapidement et simplement des Serious Games utilisables dans l'enseignement sup&eacute;rieur, et ce quelle que soit la th&eacute;matique enseign&eacute;e (m&eacute;decine, sciences exp&eacute;rimentales et humaine, droit...). Ce projet implique notamment toutes les UNT <em>(Universit&eacute;s Num&eacute;riques Th&eacute;matiques)</em>, et s'annonce des plus prometteurs...</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="/FR/realisation/640-Generic-SG.html"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/Generic-SG.png" alt="Generic SG" title="Generic SG" width="500" height="303" /></a> </div> <br /><p>Toujours en cours, ces projets naissant nous am&egrave;neront sans doute &agrave; partager ici des publications ou travaux plus complets, je pense donc que nous vous en reparlerons dans quelques temps ! </p><p>&nbsp;</p><p>P.S. : La <a href="/FR/blog/634-Craftyy--une-usine-a-jeu-pensee-pour-la-creation-collaborative.html">campagne Kickstarter de Craftyy</a> &agrave; &eacute;t&eacute; un succ&egrave;s <em>(objectif atteint &agrave; 300$ pr&egrave;s)</em>. Nous devrions donc bient&ocirc;t pouvoir en tester une version plus avanc&eacute;e ! </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Craftyy : une usine à jeu pensée pour la création collaborative</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/634-Craftyy--une-usine-a-jeu-pensee-pour-la-creation-collaborative.html</link>
      <pubDate>Sun, 16 Sep 2012 16:44:54 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/455-Craftyy/index.html">Craftyy</a>  est un logiciel permettant de cr&eacute;er facilement des jeux vid&eacute;o sans forc&eacute;ment poss&eacute;der de savoir technique, autrement dit une &quot;usine &agrave; jeu&quot;. Pr&eacute;sent&eacute; sous la forme d'une plateforme communautaire, il est ouvertement pens&eacute; pour que chacun puisse &agrave; loisir &quot;remixer&quot; tous les jeux qu'il permet de cr&eacute;er. Tous les jeux r&eacute;alis&eacute;s sont automatiquement plac&eacute;s sous licence Creative Commons <em>(BY-NC)</em>, il est donc possible d'un simple clic de cr&eacute;er une variante d'un jeu imagin&eacute; par une autre personne, puis de le repartager sur la plateforme.</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="500" height="390"><param name="width" value="500" /><param name="height" value="390" /><param name="src" value="http://youtube.googleapis.com/v/flQwB2ypJgM" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="390" src="http://youtube.googleapis.com/v/flQwB2ypJgM"></embed></object></div><p>&nbsp;</p><p>Actuellement en cours de d&eacute;vellopement, Craftyy &agrave; besoin de vous pour se d&eacute;velloper. Si le projet vous int&eacute;resse, n'h&eacute;sitez pas &agrave; rejoindre <a href="http://www.kickstarter.com/projects/craftyy/craftyy-an-online-game-creator">la campagne de soutien Kickstarter</a> pour aider les d&eacute;vellopers &agrave; terminer la r&eacute;alisation de cet outil g&eacute;niallisime. Vous pouvez &eacute;galement vous <a href="http://www.craftty.com/c/">essayer &agrave; la version b&ecirc;ta</a>, histoire de juger du potentiel du logiciel ! </p><p>&nbsp;</p><p>S'il n'est pas le seul logiciel &agrave; ainsi tenter de faciliter la cr&eacute;ation collaborative (on pensera notamment &agrave; <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/27-The-Sims-Carnival-Game-Creator/index.html">The Sims Carnival</a>, <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/28-Sharendipity/index.html">Sharendipity</a>, <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/407-CraftStudio/index.html">Craftstudio</a>  ou encore <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/38-GameBrix-Builder/index.html">GameBrix</a>), force est de constater que la plupart de ces outils ont ferm&eacute;s leurs portes faute de mod&egrave;le &eacute;conomique adapt&eacute;, &agrave; l'exception de <a href="http://craftstud.io/">CraftStudio</a>  qui a lui aussi fait appel &agrave; Kickstarter. Mais apr&egrave;s tout, le financement communautaire ne serait-il pas le mod&egrave;le &eacute;conomique id&eacute;al pour des plateformes collaboratives de cr&eacute;ation vid&eacute;oludique ? </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Etat des lieux de la recherche sur le Jeu vidéo dans les universités françaises </title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/631-Etat-des-lieux-de-la-recherche-sur-le-Jeu-video-dans-les-universites-francaises-.html</link>
      <pubDate>Mon, 10 Sep 2012 15:20:26 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Le festival <a href="http://stunfest.fr/">Stunfest</a>, grande messe annuelle du jeu vid&eacute;o &agrave; Rennes, n'est pas uniquement renomm&eacute; pour ses tournois de jeux de combats : il propose &eacute;galement des conf&eacute;rences tr&egrave;s int&eacute;ressantes ! Vous trouverez ci-dessous l'enregistrement d'une table ronde sur un th&egrave;me des plus passionnants : <a href="http://www.nesblog.com/letat-des-lieux-de-la-recherche-videoludique-dans-les-universites-francaises-avec-mathieu-triclot/">l'&eacute;tat des lieux de la recherche sur le jeu vid&eacute;o dans les universit&eacute;s fran&ccedil;aises</a>. </p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="500" height="355"><param name="width" value="500" /><param name="height" value="355" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hjQJQOoswVo" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="355" src="http://www.youtube.com/v/hjQJQOoswVo"></embed></object> <br /></div> <p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Un wiki pour s'initier à la création de jeu vidéo</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/627-Un-wiki-pour-sinitier-a-la-creation-de-jeu-video.html</link>
      <pubDate>Mon, 16 Jul 2012 16:04:30 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Comme son nom l'indique, le site <a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/">http://www.creerunjeuvideo.fr</a> aspire &agrave; devenir une ressource compl&egrave;te, simple et en fran&ccedil;ais pour quiconque souhaite d&eacute;couvrir la cr&eacute;ation de jeu vid&eacute;o.</p><p>&nbsp;</p><p>Sous la forme d'un Wiki, il rassemble des tutoriaux et ressources pour des logiciels permettant &agrave; des d&eacute;butants de cr&eacute;er des jeux vid&eacute;o (<a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/index.php?title=CraftStudio">CraftStudio</a>, <a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/index.php?title=Game_Develop">GameDevelop</a>...), mais aussi pour technologies destin&eacute;es &agrave; des cr&eacute;ateur plus aguerris (<a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/index.php?title=C%2B%2B">C++</a>, <a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/index.php?title=PHP">PHP</a>...). Encore jeune, ce site fait <a href="http://www.creerunjeuvideo.fr/index.php?title=Contributions">appel &agrave; toutes les bonnes volont&eacute;s de la part de contributeurs</a> pour devenir LA porte d'entr&eacute;e francophone dans l'univers parfois complexe de la cr&eacute;ation de jeu vid&eacute;o amateur...</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Chapitre d'ouvrage : Classifying Serious Games with The G/P/S Model </title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/626-Chapitre-douvrage--Classifying-Serious-Games-with-The-GPS-Model-.html</link>
      <pubDate>Thu, 12 Jul 2012 15:11:58 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Nous venons de mettre en ligne dans la liste de nos publications  un <a href="/FR/diffusion/537-Classifying-Serious-Games-The-GPS-Model.html">chapitre d'ouvrage relatif &agrave; la classification des Serious Games</a>. Ce chapitre d&eacute;taille le fonctionnement du syst&egrave;me de classification utilis&eacute; sur le site <a href="http://serious.gameclassification.com/">http://serious.gameclassification.com/</a>  pour classifier plus de <strong>2600 Serious Games</strong>. Publi&eacute; l'ann&eacute;e derni&egrave;re dans l'ouvrage <a href="http://www.igi-global.com/bookstore/chapter.aspx?titleid=52492">Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches</a>, ce chapitre est dor&eacute;navant <a href="/files/ressources/classifying_serious_games.pdf">t&eacute;l&eacute;chargeable sur notre site</a> <em> (version &quot;draft&quot; </em><em><em>- texte int&eacute;gral avant mise en page par l'&eacute;diteur)</em><em>.</em></em></p><p>&nbsp;</p><p>Bonne lecture ! </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Participez à l'organisation d'un concours de création vidéoludique autour de Scratch</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/625-Participez-a-lorganisation-dun-concours-de-creation-videoludique-autour-de-Scratch.html</link>
      <pubDate>Mon, 09 Jul 2012 16:18:51 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/39-Scratch/index.html">Scratch</a>  est un outil permettant de cr&eacute;er facilement de petites applications multim&eacute;dia, et donc des jeux vid&eacute;o, en 2D. Pens&eacute; pour &ecirc;tre manipulable par des enfants d&egrave;s l'&acirc;ge de 10-11 ans, il utilise une approche par &quot;blocs&quot; permettant de construire les r&egrave;gles de son futur jeu vid&eacute;o de mani&egrave;re graphique.&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/39-Scratch/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Scratch.png" alt="Scratch" title="Scratch" width="300" height="234" /></a> </div> <br /><p>&nbsp;</p><p>Cet outil est particuli&egrave;rement pris&eacute; dans le secteur de l'&eacute;ducation intra ou extra scolaire. Et justement, un centre d'informatique &agrave; Bruxelles est en train de monter <strong><a href="http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=98655">un concours de cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o autour du logiciel Scratch</a></strong>. Ils cherchent &agrave; pr&eacute;sent des volontaires int&eacute;r&eacute;ss&eacute;s par l'aventure, vous offrant la possibilit&eacute; de participer &agrave; son &eacute;laboration. Pour cel&agrave;, il suffit de vous rendre sur l'espace de discussion d&eacute;di&eacute; &agrave; ce concours :</p><p>&nbsp;</p><p align="center"> <a href="http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=98655">http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=98655</a> </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Hommage à ceux qui rendent hommage</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/620-Hommage-a-ceux-qui-rendent-hommage.html</link>
      <pubDate>Tue, 26 Jun 2012 09:34:43 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Qui connait <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=presentation" target="_blank">Alive</a>  &eacute;dit&eacute; par <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Lankhor" target="_blank">Lankhor</a>  en 1991 ? Probablement tr&egrave;s peu de monde.</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;<a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=images" target="_blank"><img src="http://www.lankhor.net/jeux/images/image2-3.jpg" alt="" width="479" height="299" /></a> &nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>Ce jeu d'aventure sorti sur <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC" target="_blank">Amstrad CPC</a>  a &eacute;t&eacute; d&eacute;velopp&eacute; par Arnaud Laplace et moi-m&ecirc;me lorsque nous &eacute;tions encore lyc&eacute;ens. Inspir&eacute;s par des films comme &quot;<a href="http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=253.html" target="_blank">New York 1997</a> &quot; et &quot;<a href="http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=12791.html" target="_blank">La Plan&egrave;te des singes</a> &quot;, nous avons imagin&eacute; l'histoire de ce jeu et nous sommes ensuite improvis&eacute;s game designers, r&eacute;dacteurs, codeurs, infographistes et musiciens pour lui donner vie. Il n'existait pas d'&eacute;tudes d&eacute;di&eacute;es &agrave; cette &eacute;poque, nous &eacute;tions donc autodidactes. L'assembleur, le codage des jeux, s'apprenaient dans<a href="http://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=21&amp;page=1" target="_blank"> des magazines</a>  et quelques <a href="http://www.cpc-power.com/cpcarchives/index.php?page=articles&amp;num=105" target="_blank">rares ouvrages</a>  o&ugrave; &eacute;taient r&eacute;f&eacute;renc&eacute;s des listings. Notre &eacute;diteur graphique a ainsi &eacute;t&eacute; soigneusement tap&eacute;s en recopiant plusieurs centaines de lignes de codes issus de telles sources. Une fois l'outil en main, nous avons ensuite pu cr&eacute;er les infographies du jeu. Pour compresser la trentaine d'images du jeu et afin qu'elles s'affichent rapidement, nous avons d&eacute;velopp&eacute; un compilateur d'images en assembleur en lisant le principe dans un ouvrage qui expliquait comment cr&eacute;er un jeu d'aventure. L'interface du jeu qui simulait un pointeur souris s'inspirait de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/System_6" target="_blank">l'interface Macintosh et son syst&egrave;me d'ic&ocirc;nes</a> . Nous nous sommes arrach&eacute;s les cheveux pour programmer cela sur un Amstrad CPC. Apr&egrave;s moins de deux ans de d&eacute;veloppement, nous avons propos&eacute; ce jeu &agrave; un ensemble d'&eacute;diteurs de l'&eacute;poque. </p><p>&nbsp;</p><p>C'est Lankhor qui s'est montr&eacute; int&eacute;ress&eacute;e. Convi&eacute;s &agrave; monter sur la capitale pour signer les contrats, nous avons fait la connaissance de Bruno Gourier l'un des fondateurs de la soci&eacute;t&eacute; d'&eacute;dition. Il est venu chercher les deux provinciaux, fra&icirc;chement d&eacute;barqu&eacute;s de Toulouse avec une vieille 104 blanche piqu&eacute;e par la rouille. Sa copine au volant, il nous a expliqu&eacute; les modalit&eacute;s du contrat et questionn&eacute; sur la mani&egrave;re dont nous avions r&eacute;alis&eacute; le jeu. En arrivant dans <a href="http://www.lankhor.net/images_societelankhor/park2.jpg" target="_blank">les locaux de Lankhor</a>, nous avons d&eacute;couvert une petite &eacute;quipe anim&eacute;e plus par la passion que par la recherche d'une quelconque r&eacute;ussite financi&egrave;re. Emu, ma premi&egrave;re action a &eacute;t&eacute; de renverser un caf&eacute; sur un contrat tr&egrave;s important de l'&eacute;diteur. Sans que cela ne porte &agrave; pr&eacute;judice, nous sommes convi&eacute;s &agrave; visiter les locaux qui se r&eacute;sume &agrave; une pi&egrave;ce d'environ 60 m&egrave;tres carr&eacute;s. Il est amusant de noter qu'&agrave; cette &eacute;poque pour communiquer sur les jeux en pr&eacute;paration, l'&eacute;diteur shootait les &eacute;crans cathodiques avec des appareils photos argentiques. La fonction &quot;capture &eacute;cran&quot; n'existait pas encore. <br /><br />Apr&egrave;s avoir sign&eacute; les contrats, nous sommes all&eacute;s d&eacute;jeuner dans un restaurant du quartier. Le menu &eacute;tait modeste, mais les &eacute;changes riches : <a href="http://amstrad.eu/modules/smartsection/item.php?itemid=24" target="_blank">Bruno</a> nous a racont&eacute; les secrets de fabrication<a href="http://amstrad.eu/modules/smartsection/item.php?itemid=24" target="_blank"> </a>du <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=15&amp;menu=presentation" target="_blank">Manoir de Mortevielle</a>   .C'&eacute;tait l'un des premiers jeux &agrave; user de synth&egrave;se vocale. C'&eacute;tait impressionnant pour l'&eacute;poque. Une tr&egrave;s belle journ&eacute;e qui fut suivi quelques mois plus tard par la distribution du jeu&quot;Alive&quot;. La joie de lire <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=documents&amp;ident=47" target="_blank">les critiques dans la presse</a>  et voir <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=documents&amp;ident=48" target="_blank">la boite de jeu</a>  tr&ocirc;ner dans les rayonnages d'enseignes comme la FNAC ou de petits magasins de micro informatiques est indescriptible. Si nous n'avons &eacute;t&eacute; que tr&egrave;s peu pay&eacute;s, environ 1200 EUR chacun pour 2000 exemplaires vendus, cette exp&eacute;rience aura &eacute;t&eacute; tr&egrave;s marquante. Le jeu est sorti trop tard pour l'Amstrad qui &eacute;tait sur le point de rendre son dernier r&acirc;le face &agrave; la g&eacute;n&eacute;ration 16 bits repr&eacute;sent&eacute;s par l'<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga" target="_blank">Amiga</a>  et l'<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_ST" target="_blank">Atari ST</a>  notamment. Lankhor nous a invit&eacute; &agrave; d&eacute;velopper sur ces nouveaux ordinateurs qui avaient le vent en poupe. Mais, nous changions d'&eacute;chelle. Le d&eacute;veloppement n&eacute;cessitait plus de moyens, de temps et de comp&eacute;tences. Ce n'est qu'en 1994, qu'une &eacute;quipe de 14 personnes s'est form&eacute;e pour faire une version PC de ce jeu, &quot;<a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/979-Alive---Behind-the-moon/index.html" target="_blank">Alive behind the Moon</a> &quot;. Mais c'est une autre histoire...<br /><br />Aujourd'hui <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=tele" target="_blank">Alive est disponible en Abandonware</a>  sur des sites comme <a href="http://www.lankhor.net" target="_blank">Lankhor.net</a> . L&agrave;, se trouve &eacute;galement consign&eacute;s des <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=images" target="_blank">images du jeu</a> , <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=solution" target="_blank">les soluces</a>,&nbsp; <a href="http://www.lankhor.net/jeux.php?jeu=2&amp;menu=documents" target="_blank">la notice, la bo&icirc;te du jeu et les tests de la presse</a> . Le patrimoine subsiste donc quelque part, m&ecirc;me si l'application n'a pas marqu&eacute; l'histoire du jeu vid&eacute;o. Quelques blogs, &agrave; l'instar de <a href="http://www.grospixels.com/site/lankhor.php" target="_blank">GrosPixels</a> , ont &eacute;galement r&eacute;alis&eacute; des tests du jeu. C'est amusant de noter que certains d'entre eux n'ont sans doute pas vraiment jou&eacute; au jeu pour &eacute;crire leur post. Parmi les perles d&eacute;couverts sur le web, un internaute a relat&eacute; le fait que ce jeu d'aventure traitait de l'histoire de l'&eacute;quipe de rugby de l'Uruguay qui suite a un crash d'avion a du survivre en mangeant les cadavres des victimes de l'accident. Ayant fait le rapprochement avec le film et le livre <a href="http://www.imdb.com/title/tt0106246/" target="_blank">&quot;Alive&quot;</a>  relatant cette histoire vraie, il en avait d&eacute;duit que notre jeu traitait de ce sujet et de conclure qu'il ne comprenait pas comment un tel sujet avait pu faire l'objet d'un jeu d'aventure !</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=tD9NAsvqwVQ" target="_blank"><img src="http://ja.games.free.fr/ludoscience/images/AliveYoutube.png" alt="" width="517" height="316" /></a>  </p><p>&nbsp;</p><p>Pensant qu'apr&egrave;s plus de vingt ann&eacute;es, Alive &eacute;tait d&eacute;sormais d&eacute;finitivement tomb&eacute; dans les limbes, il est amusant de noter qu'<a href="http://www.youtube.com/watch?v=tD9NAsvqwVQ" target="_blank">une vid&eacute;o Youtube</a>  r&eacute;alis&eacute; par Mr POE a &eacute;t&eacute; mis en ligne en avril dernier. Pendant 77 mn, ce testeur (courageux) lit &agrave; haute voix l'histoire introductive du jeu et effectue l'aventure de bout en bout. Gr&acirc;ce &agrave; lui, il est d&eacute;sormais possible de vivre l'aventure et de voir combien de contraintes les joueurs des ann&eacute;es 80/90 &eacute;taient pr&ecirc;ts &agrave; accepter pour se divertir : retourner sans cesse leur disquette dans le lecteur et jouer sans pouvoir sauvegarder la partie en cours de route. Impensable de nos jours. Avec le temps, nous oublions parfois ces choses. Merci &agrave; Mr POE pour ce test et d&eacute;sol&eacute; pour les erreurs de programmation de jeunesse : Dans cette vid&eacute;o, nous en prenons pour notre grade ! ;) Mais c'est m&eacute;rit&eacute;. Nous n'avions pas r&eacute;alis&eacute; de play test ! Et surtout, c'est un grand merci que nous adressons &agrave; tous ces passionn&eacute;s qui rendent hommage &agrave; tous ces titres vid&eacute;oludiques du pass&eacute; en leur redonnant vie. Sans leurs actions, ces jeux seraient d&eacute;finitivement oubli&eacute;s de tous. Nous leur rendons donc hommage &agrave; notre tour et esp&eacute;rons que leurs actions perdureront encore tr&egrave;s longtemps !</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Indie Game: The Movie</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/619-Indie-Game-The-Movie.html</link>
      <pubDate>Wed, 20 Jun 2012 12:52:04 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p><a href="http://www.indiegamethemovie.com/">Indie Game: The Movie</a> est un documentaire d&eacute;di&eacute; aux jeux vid&eacute;o &quot;ind&eacute;pendants&quot;. Autrement dit, des jeux vid&eacute;o realis&eacute;s par des cr&eacute;ateurs, solitaires ou en petit groupe, qui jouissent d'une libert&eacute; de cr&eacute;ation totale car ils ne sont pas soumis &agrave; des contraintes de rentabilit&eacute; &eacute;conomique. Le film suit le quotidien des artistes &agrave; l'origines de deux jeux vid&eacute;o en particulier: </p><p>&nbsp;</p><p>- <strong><a href="http://www.gameclassification.com/26615">Super Meat Boy</a></strong>, cr&eacute;&eacute; par <strong>Edmund McMillen</strong> <em>(graphiste &amp; game designer)</em> et <strong>Tommy Refenes</strong> <em>(programmeur &amp; game designer)</em></p><p>&nbsp;</p><p>- <strong><a href="http://gameclassification.com/41711">Fez</a></strong>, cr&eacute;&eacute; par <strong>Phil Fish</strong> <em>(game designer &amp; graphiste) </em></p><p>&nbsp;</p><p>Le quotidien de ces deux &eacute;quipes de cr&eacute;atifs est &eacute;galement agr&eacute;ment&eacute; de quelques (trop) courtes interventions de <strong>Jonathan Blow</strong>, le cr&eacute;ateur de <strong><a href="http://www.gameclassification.com/6166">Braid</a></strong>. </p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.indiegamethemovie.com/"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/indie-game-the-movie.png" alt="Indie Game: The Movie" title="Indie Game: The Movie" width="500" height="286" /></a> </div> <p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><h4>Des artistes et des jeux<br /></h4><p>Tout au long des quelques 1h43 du film, nous partageons la vie du duo McMillen-Refenes et de Phil Fish lors d'une &eacute;tape importante du processus de cr&eacute;ation de leur jeu. Le stress de la deni&egrave;re ligne droite pour les cr&eacute;ateurs de <em>Super Meat Boy</em>, et l'angoisse de la pr&eacute;sentation au public lors d'un salon pour celui de <em>Fez</em>. Alors qu'ils sont proches de la fin du d&eacute;veloppement de leur jeu, les r&eacute;alisateurs du film am&egrave;nent ces artistes &agrave; nous faire partager leur vision des choses, ainsi qu'&agrave; nous raconter la mani&egrave;re dont ils vivent la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique ind&eacute;pendante.</p><p>&nbsp;</p><p>Ce qu'il ressort avant tout de ce film est que la cr&eacute;ation d'un jeu vid&eacute;o &quot;en ind&eacute;pendant&quot; est une aventure personnelle. Comme le r&eacute;sume parfaitement Tommy Refenes, le fait d'&ecirc;tre ind&eacute;pendant lui permet de faire le jeu qui lui plait, et <em>&quot;tant pis si personne d'autre que moi ne l'aime&quot;. </em>Pourtant, son comp&egrave;re Edmund McMillen nous explique qu'&agrave; travers ses jeux, il cherche avant tout &agrave; communiquer avec les gens, &agrave; s'exprimer, mais <em>&quot;pas directement en discutant avec les gens, car je n'ai pas envie de leur parler. Mais indirectement, &agrave; travers un jeu qui leur ferai partager mes &eacute;motions&quot;</em>. Bien que son jeu Braid soit d&eacute;j&agrave; sorti depuis quelques ann&eacute;es, avec l'immense succ&egrave;s qu'on lui connait, Jonathan Blow rejoint ses coll&egrave;gues sur le fait qu'un jeu vid&eacute;o ind&eacute;pendant est avant tout l'oeuvre d'un artiste, qui <em>&quot;ne cherche pas &agrave; lisser son oeuvre pour qu'elle rencontre un immense succ&egrave;s commercial, mais qui se projette tout entier &agrave; travers sa cr&eacute;ation, avec ses qualit&eacute;s et ses faiblesses&quot;</em>. Ainsi, Edmund McMillen, depuis ses premiers jeux, cherche &agrave; exprimer un univers personnel qui l'anime depuis l'enfance. Si la noirceur de son univers lui &agrave; apparement valu quelques soucis &eacute;tant petit <em>(son institutrice ayant conseill&eacute; &agrave; ses parents de l'amener chez le psychologue apr&egrave;s avoir vu ses dessins)</em>, il a aujourd'hui l'opportunit&eacute; de communiquer avec de nombreuses personnes qui appr&eacute;cient v&eacute;ritablement son c&ocirc;t&eacute; sombre.</p><p>&nbsp;</p><p>Pour autant, cette communication artistique &agrave; travers le jeu n'est pas toujours &eacute;vidente. Jonathan Blow nous raconte d'ailleurs sa relative d&eacute;ception lorsqu'il r&eacute;alis&eacute; que de nombreux joueurs &eacute;taient pass&eacute; &agrave; cot&eacute; du message de <a href="http://www.gameclassification.com/6166">Braid</a>. Ces derniers n'y ont vu qu'un <em>&quot;petit jeu de plateforme rigolo o&ugrave; on peut remonter le temps&quot;</em>, alors qu'il repose sur une trame &agrave; plusieurs niveau de lectures. Les diff&eacute;rentes &eacute;nigmes, reposant sur un jeu avec le temps, renvoient finalement &agrave; une th&eacute;matique plus profonde &agrave; travers l'histoire d'un homme qui &quot;recherche sa princesse&quot;. Mais ladite princesse n'a rien de la classique princesse-en-d&eacute;tresse : elle se r&eacute;l&egrave;ve &ecirc;tre la qu&ecirc;te obsessionnelle d'une d&eacute;couverte scientifique dont le monde se serait bien pass&eacute;... Je ne d&eacute;voilerais pas plus l'intrigue de ce jeu, car sa d&eacute;couverte est ce qui le rend particuli&egrave;rement riche et profond. Mais dans le documentaire, son cr&eacute;ateur du jeu, vid&eacute;os &agrave; l'appui, nous montre que nombreux joueurs n'ont pas r&eacute;ussi &agrave; comprendre son message. Ces derniers sont rest&eacute;s au niveau de lecture le plus superficiel du &quot;plaisir de la r&eacute;solution d'&eacute;nigmes&quot; sans se poser la question du &quot;pourquoi?&quot;. </p><p>&nbsp;</p><p>Loin d'&ecirc;tre limit&eacute; au jeu vid&eacute;o, la question de la communication de messages &agrave; travers une cr&eacute;ation artistique <em>(peinture, film, livre, bande dessin&eacute;e...)</em> est une th&eacute;matique qui occupe les artistes depuis longtemps. En allant chercher les cr&eacute;ateurs de jeu pour leur donner la parole, ce film montre finalement &agrave; quel point le jeu vid&eacute;o est un objet culturel et artistique au m&ecirc;me titre que les autres. </p><p>&nbsp;</p><h4>Faut-il regarder ce film ?</h4><p>Sachant cela, on peut alors se demander &agrave; qui s'addresse finalement ce film. De prime abord, on pourrait croire qu'il vise les seuls cr&eacute;ateurs de jeux ind&eacute;pendants. Mais apr&egrave;s visionnage, je dirais qu'au contraire ce film s'addresse &agrave; tout le monde, sauf aux cr&eacute;ateurs de jeux ind&eacute;pendants. J'en veux pour preuve les torrents de haine d&eacute;vers&eacute;s sur ce film dans un des sites piliers de la communaut&eacute; de cr&eacute;ateurs de jeux ind&eacute;pendants, <a href="http://www.tigsource.com/2012/06/12/indie-game-the-movie-2/">TIGSource</a>. </p><p>&nbsp;</p><p>La principale critique de la communaut&eacute; des game designers ind&eacute;pendants ne s'addresse pas tant au film qu'&agrave; ses sujets. Si, d'une part, les membres de cette communaut&eacute; ne d&eacute;couvrent pas grand chose dans ce documentaire car il ont d&eacute;j&agrave; fait l'exp&eacute;rience de la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique ind&eacute;pendante, nombreux sont avant tout m&eacute;contents du choix des cr&eacute;ateurs qui ont &eacute;t&eacute; interview&eacute;s. En effet, les r&eacute;alisateurs du film ont interview&eacute;s, durant deux ans, un grand nombre de cr&eacute;ateurs ind&eacute;pendants de jeux vid&eacute;o. Si leur id&eacute;e initiale &eacute;tait de r&eacute;aliser un documentaire montrant de nombreuses figures du milieu, au final leur choix s'est uniquement focalis&eacute; sur deux jeux en cours de r&eacute;alisation lors du tournage. Ces deux jeux ont finalement rencontr&eacute; un &eacute;norme succ&egrave;s commercial, et les quelques commentaires suppl&eacute;mentaires proviennent d'un cr&eacute;ateur ayant &eacute;galement connu un succ&egrave;s commercial. Nombreux sont donc ceux qui critiquent le choix d'avoir cr&eacute;&eacute; un film dont le titre laisse supposer qu'il traite des jeux vid&eacute;o ind&eacute;pendants en g&eacute;n&eacute;ral, alors qu'au final il ne met en avant que quatre cr&eacute;ateurs ayant rencontr&eacute; le succ&egrave;s, oubliant les nombreux cr&eacute;ateurs rest&eacute;s dans l'ombre. En ce qui concerne les critiques sur le choix de Jonathan Blow et de McMillen et Refenes, on peut penser qu'il s'agit avant tout de jalousie mal plac&eacute;. Le cas est plus compliqu&eacute; pour Phil Fish, dont la pr&eacute;sence dans ce film est la plus critiqu&eacute;e. Il faut savoir que Fez a b&eacute;n&eacute;fici&eacute; d'une &eacute;norme couverture m&eacute;diatique au sein de la communaut&eacute; car il a remport&eacute; un prix au prestigieux &quot;Independant Games Festival&quot; en 2010, alors que le jeu ne sortira finalement qu'en 2012. Si l'on y ajoute le comportement assez &quot;sp&eacute;cial&quot; de son cr&eacute;ateur <em>(qui a eu le malheur de r&eacute;pondre de mani&egrave;re assez &quot;color&eacute;e&quot; &agrave; des critiques le concernant via Twitter)</em>, nombreux sont ceux qui ont pris pour pretexte la pr&eacute;sence de Phil Fish pour descendre en flamme le film tout entier. Pourtant, m&ecirc;me si la mani&egrave;re de communiquer sur Internet de Fish est effectivement peu cavali&egrave;re, je trouve que dans le film il n'a rien du &quot;connard pr&eacute;tentieux&quot; que sa r&eacute;putation sur Internet laisse entendre. Au contraire, on d&eacute;couvre qu'il est un artiste obsessionnel, enferm&eacute; dans une spirale infernale de qu&ecirc;te de la perfection qui l'a d&eacute;j&agrave; amen&eacute; &agrave; recommencer trois fois le d&eacute;veloppement de son jeu. Artiste profond&eacute;ment engag&eacute; dans son oeuvre, il confie m&ecirc;me &agrave; la cam&eacute;ra qu'il <em>&quot;se tuera s'il n'arrive pas &agrave; terminer son jeu&quot;</em>, sur lequel il travaille depuis d&eacute;j&agrave; 4 ans. </p><p>&nbsp;</p><p>Quoiqu'il en soit, si vous &ecirc;tres un cr&eacute;ateur de jeu ind&eacute;pendant jaloux de Phil Fish, alors ce film n'est clairement pas pour vous. Dans tous les autres cas, je pense que vous avez tout int&eacute;r&ecirc;t &agrave; le regarder. Que vous soyez un joueur qui souhaite d&eacute;couvrir que son loisir favori est bien plus qu'un &quot;b&ecirc;te divertissement&quot;, un &eacute;rudit qui demande &agrave; &ecirc;tre convaincu du statut artistique du jeu vid&eacute;o, un cr&eacute;ateur de jeu qui souhaite voir &quot;qu'il n'est pas seul&quot;, ou m&ecirc;me un simple curieux qui ne connait pas grand chose au jeu vid&eacute;o et qui a envie de partager une courte tranche de vie de gens profond&eacute;ment passionants, alors ce film est fait pour vous.</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="500" height="305"><param name="width" value="500" /><param name="height" value="305" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GhaT78i1x2M&amp;hl=en&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="305" src="http://www.youtube.com/v/GhaT78i1x2M&amp;hl=en&amp;fs=1"></embed></object></div><p>&nbsp;</p><p>Etant moi-m&ecirc;me cr&eacute;ateur de jeux vid&eacute;o &agrave; l'occasion, j'ai personnellement &eacute;t&eacute; tr&egrave;s touch&eacute; par ce film. Les quatres cr&eacute;ateurs &agrave; qui le documentaire donne la parole sont tous des gens passionnants, autant par leur parcours que par leurs r&eacute;alisations. Leurs diff&eacute;rences nous font montrent que chaque artiste est unique, mais pourtant les &eacute;preuves du processus cr&eacute;atifs qu'ils traversent chacun de leur cot&eacute; sont profond&eacute;ment similaires. Un autre de leur point commun est la passion qui les anime, au point qu'ils aient fait choix de se consacrer uniquement &agrave; la cr&eacute;ation de jeu en toute ind&eacute;pendance cr&eacute;ative, et donc sans garantie de succ&egrave;s commercial. S'ils sont aujourd'hui r&eacute;compens&eacute;s par un succ&egrave;s critique et commercial, les quatres artistes pr&eacute;sent&eacute;s dans le film r&eacute;coltent les fruits d'un pari qui &eacute;tait plus que risqu&eacute; : avoir confiance en leur art. Plut&ocirc;t que de les jalouser, j'aurais plut&ocirc;t tendance &agrave; les admirer, d'autant plus que leurs oeuvres me parlent personnellement. </p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.gameclassification.com/6166"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Braid.jpg" alt="Braid" title="Braid" width="300" height="168" /></a> <br /><a href="http://www.gameclassification.com/6166">Braid</a> <br /></div> <br /><p>Je me souviens encore de <a href="http://www.gameclassification.com/6166">Braid</a>, que j'ai termin&eacute; il y &agrave; d&eacute;j&agrave; trois ans. Au d&eacute;part, je n'y voyais qu'un &quot;bon jeu&quot;, &agrave; l'univers envoutant et aux puzzles particuli&egrave;rement engageants. Mais au fur et mesure que j'approchais de la fin du jeu, ce qui n'&eacute;tait qu'un simple plaisir ludique s'est mu&eacute; en une exp&eacute;rience transcendante. Durant toute la partie, vous collectez des bribes d'histoires, qui prennent un tout autre sens &agrave; la fin du jeu. Le jeu vous laisse alors une impression de &quot;'woaw&quot; particuli&egrave;rement durable un fois que vous l'avez termin&eacute;. Peu de jeux, livres ou films sont arriv&eacute;s &agrave; me toucher &agrave; ce point.</p><p>&nbsp;</p><p>Le simple fait de voir un g&eacute;nie comme Jonathan Blow s'exprimer rend donc d&eacute;j&agrave; ce film passionnant &agrave; mes yeux. D'autant plus que Blow, par sa diction, d&eacute;gage un impression de calme propice &agrave; la r&eacute;flexion et &agrave; l'&eacute;coute. C'est d'ailleurs une des forces de ce film, &agrave; la photographie tr&egrave;s belle et &agrave; la musique discr&egrave;te : le rythme contemplatif qu'il impose sert grandement le propos des artistes. On arrive m&ecirc;me &agrave; &eacute;prouver une forte empathie avec ces game designers, au point qu'on partage tour &agrave; tour la d&eacute;pression de Refenes, l'angoisse de Fish ou la zenitude de Blow. Et c'est en cela que je pense que le film r&eacute;ussi sa mission : il ne s'addresse pas qu'au seul passionn&eacute; de jeu vid&eacute;o. S'il parle effectivement de jeu vid&eacute;o, le film est r&eacute;alis&eacute; de mani&egrave;re &agrave; cr&eacute;er un lien entre le spectateur et les protagonistes, et constitue donc une exp&eacute;rience cin&eacute;matographique &agrave; m&ecirc;me d'int&eacute;resser tout-un-chacun.</p><p>&nbsp;</p><h4>Voir le film </h4><p><a href="http://www.indiegamethemovie.com/">Indie Game: The Movie</a> &eacute;tant un film ind&eacute;pendant, il ne passera malheureusement pas au cin&eacute;ma. Mais cela ne vous emp&ecirc;chera en rien de le voir, puisqu'il est possible de l'acheter pour seulement 9.99$ sur <a href="http://buy.indiegamethemovie.com/buy">son site officiel</a>, dans une version sans DRM, avec le choix des formats (HD ou non...) et surtout avec des sous-titres dans plusieurs langues (dont le fran&ccedil;ais !). Le film est &eacute;galement disponible &agrave; l'achat sur <a href="http://store.steampowered.com/app/207080/">Steam</a>, sous forme d'une application contenant le film et quelques bonus. Et pour ceux qui auront la chance de se trouver en r&eacute;gion parisienne les 29 et 30 juin, le film y sera <a href="http://www.gaite-lyrique.net/evenement/indie-game-the-movie-avant-premiere-en-france">projet&eacute; &agrave; la Gait&eacute; Lyrique</a>. </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Lancement des European Serious Games Awards !</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/616-Lancement-des-European-Serious-Games-Awards-.html</link>
      <pubDate>Thu, 07 Jun 2012 17:58:49 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Les European Serious Games Awards ont pour but de c&eacute;l&eacute;brer les meilleurs jeux vid&eacute;o pour l'apprentissage cr&eacute;&eacute;s en Europe. Nous nous appuyons sur une &eacute;valuation scientifique des jeux soumis afin de r&eacute;compenser non seulement les meilleurs Serious Games, mais &eacute;galement les meilleurs travaux acad&eacute;miques dans le domaine. La c&eacute;r&eacute;monie de remise des Awards aura lieu durant la <a href="http://www.vs-games2012.org/">conf&eacute;rence VS-Games 2012</a>  qui se tiendra &agrave; G&ecirc;nes, en Italie,&nbsp; le 30 octobre 2012.</p><p>&nbsp;</p><h4><strong>*Prix*</strong></h4>Chaque gagnant d'un des 4 European Serious Games Awards se verra &eacute;galement r&eacute;compens&eacute; par les prix suivants : <br /><br /><p><img src="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/Image/game_awards.gif" alt="Best Educational Game Awards" title="Best Educational Game Awards" width="80" height="76" /> </p><em>Awards pour les Serious Games : </em><br />- Best Learning Game Award (1&egrave;re place): <strong>1000&euro; </strong><br />- Best Learning Game Award (2&egrave;me place): <strong>500&euro; </strong><br /><br /><p><img src="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/Image/evaluation_awards.gif" alt="Best Game Evaluation Award" title="Best Game Evaluation Award" width="80" height="76" /> </p><em>Award pour l'&eacute;valuation des Serious Games : </em><br />- Best Learning Game Evaluation: <strong>500&euro; </strong><br /><br /><p><img src="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/Image/paper_awards.gif" alt="Best Student Paper Award" title="Best Student Paper Award" width="80" height="76" /> </p><em>Award pour les recherches d'&eacute;tudiants: </em><br />- Best Student Academic Paper: <strong>500&euro; </strong><br /><br />Chaque gagnant recevra &eacute;galement une entr&eacute;e gratuite pour la conf&eacute;rence <a href="http://www.vs-games2012.org/">VS-Games 2012</a> , Durant laquelle se tiendra la c&eacute;r&eacute;monie de remise des Awards. Nous offrirons une entr&eacute;e gratuite (valeur: 400&euro;) pour chaque gagnant qui se rendra &agrave; la c&eacute;r&eacute;monie de remise des prix (les co&ucirc;ts de voyage et d'h&eacute;bergement restant &agrave; la charge des vainqueurs).<br /><br /><h4>*Candidater* </h4><strong>Pour proposer un Serious Game : </strong><br />- Votre jeu doit avoir &eacute;t&eacute; cr&eacute;&eacute; et/ou financ&eacute; par une entit&eacute; Europ&eacute;enne (entreprise priv&eacute;, &eacute;cole ou universit&eacute;, association&hellip;)<br />- Votre jeu est au moins disponible en langue anglaise<br />- Vous acceptez de nous fournir au moins trois versions compl&egrave;tes de votre titre (pour pouvoir effectuer les &eacute;valuations scientifiques) <br />- Remplissez le <a href="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/File/sgawards_game_submission.doc">formulaire de candidature</a>  et envoyez-le &agrave; <a href="mailto:sgawards@gmail.com">sgawards@gmail.com</a>  avant le 30 juin<br /><br /><strong>Pour participer &agrave; l'&eacute;valuation scientifique des Serious Games propos&eacute;s :</strong><br />- L'&eacute;valuation scientifique des jeux propos&eacute;s sera effectu&eacute;e par les membres de la <a href="http://www.galanoe.eu/SocialNet/pg/groups/14723/official-european-serious-games-evaluators/">GALA Young Academy</a><br />- Si vous souhaitez participer au processus d'&eacute;valuation des jeux pour les European Serious Games Awards et peut-&ecirc;tre remporter le prix &quot; Best Learning Game Evaluation Award &quot;, vous devez rejoindre la GALA Young Academy auparavent. La <a href="http://www.galanoe.eu/SocialNet/pg/groups/14723/official-european-serious-games-evaluators/">GALA Young Academy</a>  est ouverte aux &eacute;tudiants, aux chercheurs, aux enseignants et aux professionnels travaillant sur les Serious Games. Rendez-vous sur le site de la Young Academy pour vous inscrire et voir comment participer au processus d'&eacute;valuation des jeux<br />- Si vous &ecirc;tes int&eacute;ress&eacute;s, consulter le<a href="http://www.galanoe.eu/SocialNet/pg/groups/14723/official-european-serious-games-evaluators/"> site de la GALA Young Academy </a> avant le 30 juin<br /><br /><strong>Pour proposer un article scientifique d'&eacute;tudiant :</strong><br />- Vous &ecirc;tes un &eacute;tudiant en Master ou en Doctorat inscrit dans une &eacute;cole ou une universit&eacute; situ&eacute;e en Europe<br />- Votre article fait entre 4 et 8 pages<br />- Votre article est &eacute;crit en anglais<br />- Votre article a &eacute;t&eacute; accept&eacute; par une conf&eacute;rence ou une revue scientifique (veuillez fournir la r&eacute;f&eacute;rence compl&egrave;te pour v&eacute;rification - si votre article a &eacute;t&eacute; accept&eacute; &agrave; une conf&eacute;rence qui n'a pas encore eue lieue ou une revue non encore publi&eacute;, la lettre d'acceptation suffira)<br />- Un seul article peut &ecirc;tre propos&eacute; par &eacute;tudiant<br />- Remplissez le <a href="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/File/sgawards_paper_submission.doc">formulaire de candidature</a>  et envoyez-le &agrave; <a href="mailto:sgawards@gmail.com">sgawards@gmail.com</a>  avant le 30 juin<br /><br /><h4>*Plus d'information* </h4><p>Pour plus d'informations, rendez-vous sur le <a href="http://www.galanoe.eu/sgawards.html">site officiel des European Serious Games Awards</a><br /><br />Les European Serious Games Awards sont organis&eacute;s par <a href="http://www.galanoe.eu">GALA</a>, un r&eacute;seau d'excellence Europ&eacute;en sur la recherche en Serious Games.</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://www.galanoe.eu/"><div style="text-align: center"><img src="http://www.irit.fr/sgawards/files/static/Image/gala_logo.png" alt="The Games and Learning Alliance" title="The Games and Learning Alliance" width="478" height="75" /></div></a> </p><p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>JIES Paris 2012</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/608-JIES-Paris-2012.html</link>
      <pubDate>Thu, 17 May 2012 17:23:27 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/JIES_2012.png" alt="JIES Paris" title="JIES Paris" width="238" height="226" /></div><a href="http://www.espgg.org/JIES-Paris-2-et-3-mai-2012.html"></a><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://www.espgg.org/JIES-Paris-2-et-3-mai-2012.html">Les journ&eacute;es JIES Paris 2012</a>  abordent le th&egrave;me des jeux dans la  m&eacute;diation et l&rsquo;&eacute;ducation scientifiques. Destin&eacute;es aux professionnels de  l&rsquo;&eacute;ducation, de la m&eacute;diation et de la communication des sciences, elles  sont ax&eacute;es vers la r&eacute;flexion sur les rapport entre sciences, techniques,  apprentissages et jeux. Ludoscience, repr&eacute;sent&eacute; par Julian Alvarez, a &eacute;t&eacute; convi&eacute;e &agrave; participer &agrave; la manifestation les 2 et 3 mai derniers. Merci &agrave; l'association Traces pour son invitation. Nous reviendrons avec plaisir pour &eacute;changer avec les acteurs qui se questionnent sur l'introduction du jeu dans le monde de l'&eacute;ducation.</p><a href="http://www.espgg.org/JIES-Paris-2-et-3-mai-2012.html"></a><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;<img src="http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/PublishingImages/2012/05/04JIES1.jpg" alt="" width="159" height="104" />&nbsp; <img src="http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/PublishingImages/2012/05/04JIES2.jpg" alt="" width="160" height="105" />&nbsp; <img src="http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/PublishingImages/2012/05/04JIES3.jpg" alt="" width="160" height="105" />&nbsp;&nbsp;</p><p><span style="font-size: xx-small">Photos : cafepedagogique.net </span></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>Voici quelques liens d&eacute;di&eacute;s aux <a href="https://sites.google.com/site/jiesparis2012/" target="_blank">JIES 2012</a>  :</p><p><a href="https://sites.google.com/site/jiesparis2012/programme/mercredi-2-mai">Programme du 2 mai</a></p><p><a href="https://sites.google.com/site/jiesparis2012/programme/jeudi-3-mai">Programme du 3 mai</a> </p><p><a href="http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2012/05/04052012_JIES2.aspx" target="_blank">Blog du Caf&eacute; P&eacute;dagogique</a> </p><p><a href="http://www.flickr.com/photos/groupe-traces/sets/72157629585651366/" target="_blank">Photos #1</a> </p><p><a href="http://www.flickr.com/photos/nicolasloubet/sets/72157629588217428/with/6991115584/">Photos #2</a> </p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Chapitre d'ouvrage : Origins of Serious Games</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/607-Chapitre-douvrage--Origins-of-Serious-Games.html</link>
      <pubDate>Sun, 29 Apr 2012 15:22:48 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>Nous avons &eacute;crit <a href="/FR/diffusion/551-Origins-of-Serious-Games.html">un article sur l'origine historique des &quot;Serious Games&quot;</a>, qui a &eacute;t&eacute; publi&eacute; dans l'ouvrage <a href="http://www.springer.com/computer/book/978-1-4471-2160-2">&quot;Serious Games and Edutainment Applications&quot;</a>, &eacute;dit&eacute; par Springer en d&eacute;but d'ann&eacute;e. Nous y abordons les origines historiques de l'expression &quot;Serious Game&quot; et de ses diverses d&eacute;finitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vid&eacute;o &agrave; la recherche des premiers &quot;Serious Games&quot;, qui sont apparus avant les premiers jeux vid&eacute;os de divertissement... </p><p>&nbsp;</p><p>Cette ouvrage, qui rassemble de nombreuses contributions scientifiques sur les Serious Games, est disponible &agrave; la vente sur le <a href="http://www.springer.com/computer/book/978-1-4471-2160-2">site de Springer</a>. Mais pour ceux qui souhaiteraient uniquement lire notre chapitre sur l'histoire du Serious Game, une version &quot;draft&quot; <em>(texte int&eacute;gral avant mise en page par l'&eacute;diteur)</em> est dor&eacute;navant <a href="/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf">t&eacute;l&eacute;chargeable sur notre site</a>.  </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Lecture : Citizen Game - Nicolas Gaume</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/606-Lecture--Citizen-Game---Nicolas-Gaume.html</link>
      <pubDate>Sat, 14 Apr 2012 17:27:41 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.fr/Citizen-Game-Nicolas-Gaume/dp/284337331X">Citizen Game</a>  est l'autobiographie de <strong>Nicolas Gaume</strong>, et plus particuli&egrave;rement de sa soci&eacute;t&eacute; bordelaise <strong>Kalisto</strong>, un des d&eacute;vellopeurs de jeux vid&eacute;o phares des ann&eacute;es 1990. Acclam&eacute; pour la qualit&eacute; des cr&eacute;ations, la soci&eacute;t&eacute; fut malheureusement une des victimes de l'&eacute;clatement de la &quot;bulle Internet&quot; &agrave; l'aube des ann&eacute;es 2000.</p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.amazon.fr/Citizen-Game-Nicolas-Gaume/dp/284337331X"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/Citizen-Game.jpg" alt="Citizen Game" title="Citizen Game" width="300" height="467" /></a> </div> <p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p> <h4>Une passionnante histoire de r&eacute;ussite... qui vire au cauchemar</h4> <p>Au long de ses 400 pages, cet ouvrage, bien &eacute;crit et agr&eacute;able &agrave; lire, raconte l'histoire d'un jeune homme qui avait un r&ecirc;ve : cr&eacute;er des mondes ludiques et immersifs. Entrepreneur dans l'&acirc;me, Nicolas Gaume nous raconte dans le d&eacute;tail comment il est pass&eacute; d'un &quot;club de copains qui font des jeux pour le plaisir&quot; au grand studio international <em>(avec des antennes &agrave; Bordeaux, Paris, aux USA et au Japon)</em> employant plus de 300 personnes.</p><p>&nbsp;</p><p>Tout au long de cette aventure, l'auteur nous confie ses doutes, ses espoirs, nous parle des personnes qu'il a rencontr&eacute; <em>(de son mentor Pierre Delayenne &agrave; un certain </em><em>Steven Spielberg)</em> avec un style d'&eacute;criture qui prend aux tripes. Au fur et &agrave; mesure des pages qui d&eacute;filent, Nicolas Gaume nous immerge dans sa propre aventure, et on se surprend &agrave; se prendre d'affection pour ses premiers collaborateurs, ou encore &agrave; &eacute;craser une larme lorsqu'il &eacute;voque la disparition de Pierre Delayenne. Si les deux premiers tiers du livre narrent l'inexorable ascension de Kalisto malgr&eacute; quelques embuches, la derni&egrave;re partie du livre est empreinte d'une atmosph&egrave;re bien plus pesante. Entr&eacute;e en Bourse, la soci&eacute;t&eacute; est maintenant &agrave; la merci des requins de la finance pour sa survie, port&eacute;e par l'engouement des investisseurs pour tout ce qui touchait aux nouvelles technologies &agrave; la fin des ann&eacute;es 1990. Malheureusement, cette &quot;bulle Internet&quot; &eacute;clatera au d&eacute;but des ann&eacute;es 2000, entrainant de nombreuses companies innovante et prometeuses avec elle...</p><p>&nbsp;</p><p>La France, en particulier, a pay&eacute;e un lourd tribu dans cette affaire, avec la disparition de nombreuses soci&eacute;t&eacute;es de notre secteur du jeu vid&eacute;o, dont <strong>Kalisto</strong> &eacute;tait un des fleurons. On se surprend alors &agrave; d&eacute;tester les gens de la finance, notamment les nombreux directeurs financiers et autres commissaires aux comptes, qui, soit par malhonnet&eacute;, soit par incompr&eacute;hension d'un secteur industriel trop diff&eacute;rent du leur, ont visiblement mal aiguill&eacute; cette soci&eacute;t&eacute; pourtant promise &agrave; un avenir radieux. Bien que l'on connaisse la fin de l'histoire avant d'avoir ouvert le livre, ce dernier nous laisse entrevoir un espoir de survie de l'entreprise jusqu'&agrave; la derni&egrave;re page, o&ugrave; l'on r&eacute;alise alors qu'il s'en est finalement fallu de tr&egrave;s peu. Un brin de cl&eacute;mence suppl&eacute;mentaire de la part de la COB, la rencontre avec d'autres cabinets de conseil que ceux qui ont crois&eacute; la route de Nicolas Gaume, ou tout simplement un peu de foi dans l'avenir du jeu vid&eacute;o en tant que secteur industriel porteur de la part des financeurs, et peut-&ecirc;tre que Kalisto serait encore debout, et compterai toujours parmis les &quot;gros poissons&quot; de cette industrie. Mais la vie est parfois cruelle, et on ne peut qu'&ecirc;tre profond&eacute;ment touch&eacute; par la fermeture de cette entrerprise, malgr&eacute; toute la volont&eacute; dont &agrave; manifestement fait preuve son fondateur pour la maintenir &agrave; flot. L'histoire est d'autant plus cruelle quand on se souvient la vindicte m&eacute;diatique qui a touch&eacute; Nicolas Gaume, qui a pourtant investi &eacute;norm&eacute;ment de lui m&ecirc;me dans l'aventure. On est alors triste pour l'auteur quand on apprend qu'il se retrouve cribl&eacute; de dettes pour avoir cru en son entreprise, alors que les conseillers financiers qui ontvisiblement fait preuve d'incomp&eacute;tence dans cette histoire ne se retrouveront pas inqui&eacute;t&eacute;s... </p><p>&nbsp;</p><p>Petite lueur d'espoir dans ce monde injuste, la justice concluera, quelques cinq ans apr&egrave;s la fermeture de l'entreprise, que Nicolas Gaume et les administrateurs de la soci&eacute;t&eacute; ne sont pas en cause dans la faillite de Kalisto. Dans son jugement, le tribunal de commerce de Bordeaux incite plut&ocirc;t les mandataires liquidateurs, &agrave; l'origine de la plainte, &agrave; se retourner contre la COB, qui a empech&eacute;e l'entreprise d'aller chercher sur le march&eacute; am&eacute;ricain des capitaux qui auraient pu la sauver, mais aussi contre le Cr&eacute;dit Lyonnais, alors banquier de l'entreprise, dont la pertinence des conseils en mati&egrave;re de strat&eacute;gie de financement pour l'entreprise soul&egrave;ve quelques interrogations &agrave; post&eacute;riori <a href="http://www.berrebi.org/download/sudouestnicolas.pdf">(cf. un article du journal Sud-Ouest &agrave; propos du jugement)</a>  </p><p>&nbsp;</p>  <h4>Kalisto : au del&agrave; de l'entreprise, les jeux </h4> <p>Aussi passionnant que soit le r&eacute;cit de Nicolas Gaume, personnellement je lui adresserai quand m&ecirc;me une petite critique : l'ouvrage &eacute;voque assez peu les jeux r&eacute;alis&eacute;s par la soci&eacute;t&eacute;, ce qui est d'autant plus dommage que certains d'entre eux sont excellent. Certes, la plupart des r&eacute;alisations du studio sont mentionn&eacute;es, de m&ecirc;me que leurs cr&eacute;ateurs sont cit&eacute;s, mais on en apprend finalement assez peu sur la g&eacute;n&egrave;se des jeux en eux-m&ecirc;mes, &agrave; l'exception des premiers titres du studio. Mais sachant que 400 pages suffisent &agrave; peine pour raconter les grandes lignes de l'&eacute;volution de l'entreprise elle-m&ecirc;me, j'imagine ais&eacute;ment que raconter l'histoire de chacun de ses jeux n&eacute;c&eacute;ssiterai la publication d'un second volume !</p><p>&nbsp;</p><p>Ceci &eacute;tant dit, je recommande quand m&ecirc;me aux futurs lecteurs de cet ouvrage d'aller se renseigner, voire m&ecirc;me d'essayer par eux-m&ecirc;mes certains des jeux de Kalisto. D'une part, cela permettra de mieux comprendre les tribulations cont&eacute;es dans l'ouvrage, et de l'autre cela rendra encore plus douloureuse la disparition d'un studio si talentueux. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/2956"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Fury-of-the-Furries.png" alt="Fury of the Furries" title="Fury of the Furries" width="300" height="196" /></a>  </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/2956">Fury of the Furries</a>  </p><p>&nbsp;</p><p>Un des premiers grands succ&egrave;s du studio est <a href="http://www.gameclassification.com/2956">Fury of the Furries</a>, un sympatique jeu de plateforme. La qualit&eacute; de ce titre permettra &agrave; Kalisto d'int&eacute;resser Namco, qui leur confiera la licence de <strong>Pac-Man </strong>pour cr&eacute;er un jeu de plateforme mettant en sc&egrave;ne la c&eacute;l&egrave;bre mascotte &agrave; partir de leur moteur de jeu : <a href="http://www.gameclassification.com/5015">Pac-in-Time</a> .</p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/5015"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Pac-In-Time.gif" alt="Pac-In-Time" title="Pac-In-Time" width="300" height="187" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/5015">Pac-In-Time </a> </p><p>&nbsp;</p><p>Arriver &agrave; int&eacute;resser un des acteurs majeurs du secteur pour cr&eacute;er un jeu mettant en sc&egrave;ne la mascotte vid&eacute;oludique la plus populaire qui soit est d&eacute;j&agrave; un tr&egrave;s belle performance. Mais personnellement, le jeu qui m'a plus le marqu&eacute; dans la ludographie du studio est sans conteste <a href="http://www.gameclassification.com/8463">Nightmare Creatures</a>. Je me rapelle encore le moment o&ugrave; j'ai essay&eacute; la d&eacute;mo de ce jeu sur ma <a href="http://www.gameclassification.com/FR/machines/14-Playstation-PSX/index.html">Playstation</a> : l'ambiance sombre de ce Londres victorien ; le h&eacute;ros, un moine qui se balade avec un baton assorti de lames bien aiguis&eacute;es... Quand tout &agrave; coup un zombie apparait ! Deux coups de tatanes, et le zombie est &agrave; terre, ouf... Mais, il se rel&egrave;ve ??? Et oui, on ne tue pas un mort-vivant si facilement ! Apr&egrave;s quelques tat&ocirc;nements, je r&eacute;alise enfin qu'en appuyant sur la touche de direction &quot;avant&quot; tout en donnant un coup de b&acirc;ton, il est possible de couper les zombies en deux, un traitement radical pour les emp&ecirc;cher de se relever. Avec un brin de dext&eacute;rit&eacute;, il est m&ecirc;me possible de leur couper uniquement la t&ecirc;te, ce qui permet d'essayer quelques combos bien plac&eacute;s sur leur corps d&eacute;capit&eacute; qui continue sa route en titubant... Ah, et vous ai-je parl&eacute; de ces gerbes de sang qui giclent lorque l'on tue les zombies, loup-garous, gargouilles et autres monstruosit&eacute;s qui pullulent dans le jeu ? </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/8463"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Nightmare-Creatures.jpeg" alt="Nightmare Creatures" title="Nightmare Creatures" width="300" height="225" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/8463">Nightmare Creatures</a>  </p><p align="center">&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>La lecture de Citizen Game m'a donn&eacute; une furieuse envie de r&eacute;essayer ce beat-em up en 3D assez r&eacute;volutionnaire pour l'&eacute;poque, autant en terme de gameplay que d'ambiance gothiquo-horrifique. Si le jeu a in&eacute;vitablement vieilli, force est de constater qu'il est toujours tr&egrave;s amusant. Alors certes, un joueur d'aujourd'hui pestera contre ces controles un brin rigide et une cam&eacute;ra pas toujours au point, mais l'alchimie du combat contre d'immenses monstres, qui se termine par un d&eacute;coupage de membres en r&egrave;gle, est toujours aussi plaisante. On dira ce que l'on voudra, mais Kalisto avait v&eacute;ritablement trouv&eacute; une recette parfaite dans ce titre, alchimie qu'ils auront malheureusement du mal &agrave; reproduire dans sa suite.</p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/13044"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Nightmare-Creatures-2.jpg" alt="Nightmare Creatures II" title="Nightmare Creatures II" width="300" height="224" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/13044">Nightmare Creatures II </a> </p><p>&nbsp;</p><p>Autre grand succ&egrave;s de Kalisto, <a href="http://www.gameclassification.com/49">Dark Earth</a> est &eacute;galement un titre qui vaut le d&eacute;tour. Jeu d'action-aventure en 3D, un des points fort du jeu est sans conteste son univers, empli d'une po&eacute;sie &agrave; la fois moyennageuse et post-apocalyptique. De manifiques visuels viennent appuyer une histoire assez originale pour l'&eacute;poque, avec un h&eacute;ros qui se retrouve infect&eacute; par un virus le transformant peu &agrave; peu en monstre &quot;obscur&quot;. Pour trouver un rem&egrave;de, le h&eacute;ros du jeu devra explorer une &quot;Stalitte&quot;, nom donn&eacute; aux cit&eacute;s souterraines dans laquelle l'humanit&eacute; s'est r&eacute;fugi&eacute;e apr&egrave;s l'impact d'une m&eacute;t&eacute;orite ayant engendr&eacute;e un nuage de poussi&egrave;re qui a assombri le ciel <em>(d'o&ugrave; le nom de l'univers du jeu, &quot;Sombre Terre&quot;)</em>. Autre point fort du jeu : les combats. A croire que la soci&eacute;t&eacute; avait pas mal d'amateurs d'arts martiaux dans ses rangs ! Si ce jeu aura connu un succ&egrave;s critique et populaire, sa suite vivra quand &agrave; elle un destin des plus funestes. Apr&egrave;s ce premier succ&egrave;s, Kalisto sort les grands moyens pour le second &eacute;pisode : tentative d'adaption cin&eacute;matographique du jeu <em>(d'o&ugrave; la rencontre de Nicolas Gaume avec Steven Spielberg)</em>, implication de la soci&eacute;t&eacute; <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Multisim">Multisim</a>  pour d&eacute;velloper l'univers et cr&eacute;er un jeu de r&ocirc;le papier, et surtout, signature d'un contrat d'&eacute;dition de Dark Earth II avec <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Squaresoft">Squaresoft</a> , le g&eacute;ant du RPG japonais <em>(Final Fantasy...)</em>. Suite &agrave; cette signature, l'&eacute;diteur japonais d&eacute;pechera m&ecirc;me dans les locaux de l'entreprise bordelaise son talentueux illustrateur Tetsuya Nomura (<em>&agrave; qui l'on doit, entre autres, le character design de <a href="http://www.gameclassification.com/2890">Final Fantasy VII</a>)</em> pour travailler sur le titre. Autre b&eacute;n&eacute;ficiaire des relations entre Kalisto et Squaresoft, <a href="http://www.gameclassification.com/2435">Vagrant Story</a>, un jeu de r&ocirc;le japonais se d&eacute;roulant dans un univers &agrave; l'architecture inspir&eacute;e par la ville de Saint-Emilion, pr&egrave;s de Bordeaux. Malgr&eacute; toutes ces bonnes augures, les difficult&eacute;s financi&egrave;res de Kalisto, combin&eacute;es &agrave; celles que rencontrera Squaresoft suite &agrave; l'&eacute;chec commercial du film<em> Final Fantasy - les cr&eacute;atures de l'esprit</em>, mettront malheureuseument un terme au projet au bout de deux ans et demi de travail... </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/49"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/dark-earth.jpg" alt="Dark Earth" title="Dark Earth" width="300" height="225" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/49">Dark Earth</a>  </p><p>&nbsp;</p><p>En plus des jeux d'action et des jeux d'aventure, la troisi&egrave;me sp&eacute;cialit&eacute; de Kalisto se trouve dans la cr&eacute;ation de jeux de course. Figure de proue de la soci&eacute;t&eacute; pour ce domaine, <a href="http://www.gameclassification.com/35511">Ultim@te Race Pro</a>  est un jeu de course tr&egrave;s sympatique. M&ecirc;me si on peut lui reprocher un tr&egrave;s faible nombre de circuits <em>(3 ou 4 de m&eacute;moire)</em>, il procure de tr&egrave;s bonnes sensations de vitesse, doubl&eacute; d'un rendu graphique &agrave; la pointe pour l'&eacute;poque. Cela vaut d'ailleurs au jeu de retrouver en bundle avec plusieurs cartes graphiques. Pour l'anecdote, je crois qu'il s'agit du jeu que je poss&egrave;de en plus grand nombre d'exemplaires : un premier que j'ai achet&eacute; en magasin, un second que j'ai eu en bundle avec ma carte graphique, un troisi&egrave;me qui se trouvait dans un pack &quot;5 jeux d'action&quot;, et enfin un quatri&egrave;me que j'avais eu en cadeau avec un magazine. S'il fallait un exemple du talent de Nicolas Gaume en mati&egrave;re de marketing et de partenariat pour assurer la distribution de ses titres, je crois que la profusion d'&eacute;ditions de <a href="http://www.gameclassification.com/35511">Ultim@te Race Pro</a>  parle d'elle-m&ecirc;me ! </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/35511"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Ultimte-Race-Pro.jpg" alt="Ultimate Race Pro" title="Ultimate Race Pro" width="300" height="225" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/35511">Ultim@te Race Pro</a>  </p> <h4> </h4> <h4>Un fragment d'histoire (fran&ccedil;aise) du jeu vid&eacute;o </h4> <p>Comme vous l'aurez compris, <a href="http://www.amazon.fr/Citizen-Game-Nicolas-Gaume/dp/284337331X">Citizen Game</a> fait partie des ouvrages que je recommande &agrave; tout amateur d'histoire du jeu vid&eacute;o. A travers l'&eacute;pop&eacute;e d'une entreprise fran&ccedil;aise de premier plan, il permet de mieux cerner l'histoire de notre loisir durant les ann&eacute;es 1990 et 2000. A mes yeux, une des grandes forces de cet ouvrage est d'illustrer la croissance exponentielle des budgets de production vid&eacute;oludique, et la mani&egrave;re assez rapide dont on est pass&eacute; d'&eacute;quipes de une ou deux personnes pouvant cr&eacute;er un hit durant leur temps libre &agrave; la n&eacute;c&eacute;ssit&eacute; de mobiliser plusieurs centaines de personnes durant plusieurs ann&eacute;es, sans pour autant avoir plus de garanties de r&eacute;ussite commerciale. D'une mani&egrave;re un peu cruelle, cet ouvrage permet aussi comprendre que le jeu vid&eacute;o d'aujourd'hui est aussi une grosse industrie, et que le talent seul ne suffit plus pour produire des hits sur consoles : il faut aussi de l'argent, beaucoup d'argent. Enfin, m&ecirc;me si l'histoire de Kalisto a d&eacute;j&agrave; dix ans, les questions que soul&egrave;vent Nicolas Gaume dans son ouvrage restent d'actualit&eacute; : vu la crise &eacute;conomique que nous traversons, il faut croire que peu de gens ont tir&eacute;s des le&ccedil;ons de la tristement c&eacute;l&egrave;bre &quot;Bulle Internet&quot;... </p><p>&nbsp;</p><p>Touchant quand il est profond&eacute;ment intime, instructif quant il prend de la hauteur sur l'industrie vid&eacute;oludique et captivant quand il nous narre tout simplement l'histoire de sa vie et de sa soci&eacute;t&eacute;, Nicolas Gaume signe ici un excellent ouvrage. A 21&euro; les 400 pages de passion et d'&eacute;motion, vous auriez tort de vous en priver ! </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Critique : Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/605-Critique--Rise-of-the-Videogame-Zinesters---Anna-Anthropy.html</link>
      <pubDate>Sun, 01 Apr 2012 17:15:54 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>De son titre complet, <a href="http://www.amazon.fr/Rise-Videogame-Zinesters-Amateurs-Housewives/dp/1609803728/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1333293335&amp;sr=8-1">&quot;Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form&quot;</a>, cet ouvrage ne ressemble en rien &agrave; la plupart des autres publications traitant de jeu vid&eacute;o, comme en atteste d'ailleurs sa couverture tortur&eacute;e :</p><div style="text-align: center"><a href="http://www.amazon.fr/Rise-Videogame-Zinesters-Amateurs-Housewives/dp/1609803728/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1333293335&amp;sr=8-1"><img src="http://www.ludoscience.com/files/static/Image/blog/rise-of-videogames-zinesters.gif" alt="Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy" title="Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy" width="309" height="475" /></a> </div> <p>&nbsp;</p><p>Original, cet ouvrage l'est &eacute;galement dans son propos : il s'agit d'un appel lanc&eacute; &agrave; tous les cr&eacute;ateurs amateurs de la plan&egrave;te pour qu'ils s'approprient le jeu vid&eacute;o et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de cr&eacute;ation industriel, o&ugrave; la vision de l' auteur doit s'effacer devant les &eacute;tudes de march&eacute;, <a href="http://www.auntiepixelante.com/">Anna Anthropy</a> d&eacute;plore ouvertement l'enfermement th&eacute;matique des jeux actuels. D'apr&egrave;s l'auteur, qu'ils parlent de guerre ou de la course &agrave; la puissance, la plupart des jeux vid&eacute;o de l'industrie sont produits par des hommes impr&eacute;gn&eacute;s d'une certaine culture &quot;geek&quot;, et s'adressent uniquement &agrave; leurs semblables. Mais pour Anna Anthropy, ce n'est pas la seule voie possible : <strong>ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent.</strong> Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au &quot;st&eacute;r&eacute;otype&quot; du travailleur de l'industrie vid&eacute;oludique, &agrave; s'int&eacute;resser &agrave; la cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o pour que ce support gagne en maturit&eacute;. </p><p>&nbsp;</p> <h4>Qui sont les &quot;Zinesters&quot; ? </h4> <p> Tout au long de ses 180 pages, cet ouvrage parle de jeux vid&eacute;o. Pourtant il ne mentionne pas les <a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/4671-Super-Mario-Bros./index.html">Mario</a>, <a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/1391-Sonic-the-Hedgehog/index.html">Sonic</a>, <a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/2909-Final-Fantasy-XIII/index.html">Final Fantasy</a> et autres titres c&eacute;l&egrave;bres habituellement pl&eacute;biscit&eacute;s. Ici, les jeux vid&eacute;o cit&eacute;s en exemple sont d'envergure technologique plus modeste : de petits jeux rapides &agrave; jouer, r&eacute;alis&eacute; &agrave; bases d'images 2D ou de texte, et diffus&eacute;s gratuitement par Internet. Mais &quot;l'absence&quot; de performance technologique est remplac&eacute;e par une v&eacute;ritable d&eacute;marche d'auteur, ainsi que par une diversit&eacute; de th&eacute;matiques. Tout au long de son ouvrage, Anna Anthropy donne l'exemple de plusieurs jeux <em>(dont certains qu'elle a cr&eacute;&eacute; elle-m&ecirc;me)</em>, tels que :</p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/10113-Mighty-Jill-Off/index.html"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Mighty-Jill-Off.png" alt="Mighty Jill Off" title="Mighty Jill Off" width="300" height="225" /></a> </p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/10113-Mighty-Jill-Off/index.html">Mighty Jill Off</a>  </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/10224-Sexy-Hiking/index.html"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Sexy-Hiking.png" alt="Sexy Hiking" width="300" height="225" /></a> </p> <div align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/10224-Sexy-Hiking/index.html">Sexy Hiking</a></div>  <p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/19478-All-of-Our-Friends-are-Dead/index.html"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/All-of-Our-Friends-are-Dead.png" alt="All of Our Friends Are Dead" title="All of Our Friends Are Dead" width="300" height="225" /></a> </p> <div align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/19478-All-of-Our-Friends-are-Dead/index.html">All of Our Friends Are Dead</a></div> <p>&nbsp;</p> <p align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/24482-Digital-A-Love-Story/index.html"><img src="http://www.gameclassification.com/files/games/Digital-A-Love-Story.png" alt="Digital: A Love Story" title="Digital: A Love Story" width="300" height="187" /></a> </p> <div align="center"><a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/24482-Digital-A-Love-Story/index.html">Digital: A Love Story </a></div> <p>&nbsp;</p> <p>A l'inverse des productions commerciales, ces jeux sont r&eacute;alis&eacute;s par une seule personne, qui s'exprime &agrave; travers eux. Anna Anthropy explique par exemple qu'&agrave; travers <a href="http://www.gameclassification.com/FR/games/10113-Mighty-Jill-Off/index.html">Mighty Jill Off</a>, elle a voulu exprimer la mani&egrave;re dont elle ressentait l'&eacute;loignement de sa compagne, ainsi que le rapport dominant/domin&eacute; de sa propre relation sentimentale. Cr&eacute;atrice maintenant reconnue dans la sc&egrave;ne vid&eacute;oludique ind&eacute;pendante, Anna Anthropy a toujours mis une part d'elle-m&ecirc;me dans ses jeux vid&eacute;o. Par exemple, dans <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/591565">Dys4ia</a>, elle aborde de mani&egrave;re assez percutante son ressenti par rapport &agrave; sa &quot;condition&quot; de transsexuelle dans la soci&eacute;t&eacute; actuelle, ainsi que les difficulit&eacute;s quelle &agrave; rencontr&eacute;e lors d'une th&eacute;rapie hormonale.</p><p>&nbsp;</p><p>Cr&eacute;atrice particuli&egrave;rement prolifique <em>(pr&egrave;s d'une vingtaine de jeux &agrave; son actif en moins de 4 ans)</em>, Anna Anthropy ne fait pourtant pas partie de l'industrie vid&eacute;oludique. Elle cr&eacute;&eacute; des jeux avant tout par passion, sur son temps libre. Ainsi affranchie de toute contrainte d'ordre artistique, elle est libre de cr&eacute;er le jeu vid&eacute;o dont elle a envie, sans se pr&eacute;occuper d'avoir &agrave; en vendre un nombre donn&eacute; d'exemplaires pour rembourser des investisseurs. Elle se d&eacute;finit donc comme une&quot;Zinester&quot; , autrement dit une cr&eacute;atrice amateur. Le n&eacute;ologisme &quot;zinester&quot; me semble provenir de la notion de &quot;fanzine&quot;, nom donn&eacute; &agrave; une publication r&eacute;alis&eacute;e par des amateurs <em>(contraction de &quot;fan&quot; et &quot;magazine&quot;)</em>. <strong>Un &quot;zinester&quot; est donc une personne cr&eacute;ant en amateur, guid&eacute; par sa seule passion, et n'ob&eacute;issant &agrave; aucune logique commerciale</strong>. Si les zinesters peuvent aussi bien cr&eacute;er des magazines, des livres, des peintures ou encore des sculptures, ils sont &eacute;galement tr&egrave;s r&eacute;pandus dans l'univers des jeux vid&eacute;o. Bien que le ph&eacute;nom&egrave;ne soit malheureusement tr&egrave;s m&eacute;connu, les amateurs produissent chaque ann&eacute;e bien plus de jeux vid&eacute;o que les industriels. Et cela n'est pas nouveau, car d&egrave;s le d&eacute;but des ann&eacute;es 80 des outils ont commenc&eacute; &agrave; apparaitre pour faciliter la cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o pour les amateurs <em>(par exemple <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/198-Eamon/index.html">Eamon</a> et <a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/1-Pinball-Construction-Set/index.html">Pinball Construction Set</a>)</em>. </p><p>&nbsp;</p><p>Alors, si ce ph&eacute;nom&egrave;ne existe d&eacute;j&agrave; depuis longtemps, pourquoi &eacute;crire un ouvrage sous forme de manifeste pr&eacute;sentant la cr&eacute;ation amateur comme une r&eacute;volution culturelle pour le jeu vid&eacute;o ? </p><p>&nbsp;</p><p>A mon avis, le style volontairement provoquant d'Anna Anthropy s'adresse avant tout &agrave; l'industrie du jeu vid&eacute;o, et plus particuli&egrave;rement &agrave; ses journalistes. La maturit&eacute; artistique du jeu vid&eacute;o r&eacute;side principalement au sein des sc&egrave;nes ind&eacute;pendantes et amateurs. Pourtant, rares sont les repr&eacute;sentants de la presse sp&eacute;cialis&eacute; en jeu vid&eacute;o &agrave; en parler. C'est donc aux amateurs eux-m&ecirc;mes, et plus particuli&egrave;rement &agrave; des &quot;stars&quot; charismatiques telles qu'<a href="http://www.auntiepixelante.com/">Anna Anthropy</a>, <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/">Jason Rohrer</a>, <a href="http://messhof.com/">Mark Essen</a>  ou <a href="http://www.increpare.com/">Stephen Lavelle</a>, de militer pour faire d&eacute;couvrir les joies de la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique amateur au plus grand nombre.</p><p>&nbsp;</p> <h4>Des outils  de cr&eacute;ation de plus en plus adapt&eacute;s aux amateurs</h4> <p>Une autre des missions de cet ouvrage est d'inciter le plus grand nombre de personnes, et en particulier celles ne correspondant pas au sch&eacute;ma de <em>&quot;jeune homme blanc et h&eacute;t&eacute;rosexuel berc&eacute; par la culture geek&quot;</em>, &agrave; s'essayer &agrave; la cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o traitant de sujets qui leur sont proches. </p><p>&nbsp;</p><p>Pour cela, l'auteur nous divulgue quelques &eacute;tapes simples permettant de cr&eacute;er un jeu vid&eacute;o. Elle pr&eacute;sente &eacute;galement une petite s&eacute;lection d'outils techniques qu'elle utilise pour ses propres cr&eacute;ations. Pour ceux qui auraient lu <a href="/FR/diffusion/550-Serious-Game-Design---Considerations-theoriques-et-techniques-sur-la-creation-de-jeux-video-a-vocation-utilitaire.html">ma th&egrave;se</a>, vous saurez qu'il s'agit l&agrave; d'une th&eacute;matique qui m'int&eacute;resse au plus haut point, et j'avoue avoir &eacute;t&eacute; particuli&egrave;rement captiv&eacute; lorsque Anna Anthropy expose la mani&egrave;re dont elle cr&eacute;&eacute; ses jeux, ainsi que par son retour d'exp&eacute;rience sur l'utilisation de plusieurs outils. En &eacute;cho &agrave; <a href="/FR/blog/603-Des-outils-simples-dacces-pour-creer-des-jeux-video.html">mon r&eacute;cent article pr&eacute;sentant une s&eacute;lection d'outils facilitant la cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o</a>, voici ceux recommand&eacute;s par Anna Anthropy dans son ouvrage :</p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/6-Klik--Play/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Klik--Play.GIF" alt="Klik &amp; Play" title="Klik &amp; Play" width="300" height="224" /></a>  </p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/6-Klik--Play/index.html">Klik &amp; Play</a> </p><p>&nbsp;</p><p>Bien qu'ancien <em>(1994)</em>, ce logiciel, particuli&egrave;rement simple d'acc&egrave;s et livr&eacute; avec de nombreux graphismes et sons &quot;pr&ecirc;t &agrave; l'emploi&quot;, est toujours utilis&eacute; pour la cr&eacute;ation de jeux exp&eacute;rimentaux. Le site<a href="http://www.glorioustrainwrecks.com/"> Glorious Trainwrecks</a> organise r&eacute;guli&egrave;rement des comp&eacute;titions o&ugrave; les gens doivent cr&eacute;er des jeux en deux heures, ce qui r&eacute;sulte en la cr&eacute;ation de plusieurs centaines de petits titres d&eacute;bordants de cr&eacute;ativit&eacute;. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/56-The-Games-Factory-2/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/The-Games-Factory-2.jpg" alt="The Games Factory 2" title="The Games Factory 2" width="300" height="181" /> <br /> </a>  </p> <div align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/56-The-Games-Factory-2/index.html">The Games Factory 2</a></div> <p>&nbsp;</p> <p>Incarnation plus r&eacute;cente de Klik &amp; Play, il s'agit d'un logiciel tr&egrave;s simple d'acc&egrave;s pour cr&eacute;er des jeux en 2D. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/45-Game-Maker-8.0/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Game-Maker-8.0.png" alt="Game Maker 8.0" width="300" height="196" /> <br /> </a> </p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/45-Game-Maker-8.0/index.html">Game Maker 8.0</a> <br /> </p><p>&nbsp;</p><p>Alternative tr&egrave;s populaire &agrave; The Games Factory, Anna Anthropy a utilis&eacute; Game Maker pour la plupart de ses cr&eacute;ations. En r&eacute;action au r&eacute;cent changement de politique tarifaire intiti&eacute; par l'&eacute;diteur du logiciel <em>(la version gratuite &eacute;tant v&eacute;rouill&eacute;e pour inciter &agrave; l'achat de la version payante)</em>, Anna Anthropy h&eacute;berge sur son site <em>(avec l'accord de l'auteur de l'outil)</em> l<a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=1240">a version 8.0 gratuite du logiciel</a>, qui ne poss&egrave;de pas ces limitations. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/39-Scratch/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Scratch.png" alt="Scratch" width="300" height="234" /> <br /> </a> </p> <div align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/39-Scratch/index.html">Scratch</a></div> <p>&nbsp;</p> <p>L'auteur le conseille aux d&eacute;butants qui trouveraient les autres outils trop complexes, histoire de se familiariser avec la notions de &quot;r&egrave;gles&quot; qui composent tout jeu vid&eacute;o. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/154-Twine/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Twine.jpg" alt="Twine" width="200" height="150" /> <br /> </a> </p> <div align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/154-Twine/index.html">Twine</a></div> <p>&nbsp;</p> <p>Un outil tr&egrave;s simple permettant de cr&eacute;er des jeux sous forme de fictions interactive, dans lequel le joueur se voit pr&eacute;senter diff&eacute;rents choix. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/271-Inform-7/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Inform-7.png" alt="Inform 7" width="300" height="225" /> <br /> </a> </p> <div align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/271-Inform-7/index.html">Inform 7</a></div> <p>&nbsp;</p> <p>Un outil plus complexe de cr&eacute;ation de jeux &agrave; base de texte, mais qui permet aussi de cr&eacute;er des jeux plus riches car le joueur se voit offrir la libert&eacute; d'&eacute;crire les actions qu'ils souhaite accomplir dans un champ de saisir, au lieu d'avoir &agrave; cliquer sur une liste finie de choix. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/17-Wario-Ware-D.I.Y./index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Wario-Ware-D.I.Y..jpg" alt="Warioware : D.I.Y." title="Warioware : D.I.Y." width="272" height="408" /> <br /> </a> </p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/17-Wario-Ware-D.I.Y./index.html">Warioware:  D.I.Y. </a> <br /> </p><p>&nbsp;</p><p>Un outil permettant de cr&eacute;er des petits jeux sur Nintendo DS. Seul outil produit par un r&eacute;presentant de la grande industrie vid&eacute;oludique <em>(Nintendo)</em>, la diffusion des jeux ainsi cr&eacute;&eacute; &agrave; malheureusement &eacute;t&eacute; fortement limit&eacute;e... </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/417-Knytt-Stories-Level-Editor/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/Knytt-Stories-Level-Editor.jpg" alt="Knytt Stories Level Editor" width="300" height="213" /> <br /> </a> </p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/417-Knytt-Stories-Level-Editor/index.html">Knytt Stories</a> </p><p>&nbsp;</p><p>Un excellent jeu de plateforme accompagn&eacute; d'un &eacute;diteur de niveaux permettant de cr&eacute;er facilement de nouvelles aventures. Excellent pour d&eacute;buter. </p><p>&nbsp;</p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/294-ZZT/index.html"><img src="http://creatools.gameclassification.com/files/creatools/ZZT.gif" alt="ZZT" title="ZZT" width="300" height="164" /> <br /> </a> </p><p align="center"><a href="http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/294-ZZT/index.html">ZZT</a>  </p><p>&nbsp;</p><p>Logiciel ancien (1991) mais toujours populaire, il permet de cr&eacute;er de jeux d'aventures. D'apr&egrave;s Anna Anthropy, qui a &eacute;galement &agrave; son actif plusieurs jeux cr&eacute;&eacute;s avec cet outil, la grande force de ce logiciel est qu'il n'y a pas besoin de dessiner pour cr&eacute;er des graphismes : tout est fait &agrave; base de texte et de caract&egrave;re ASCII, donnant un look tr&egrave;s singulier aux jeux cr&eacute;&eacute;s. Le langage de programmation de l'outil, tr&egrave;s simple mais puissant, permet de plus la cr&eacute;ation d'aventures tr&egrave;s riches en interactions.</p><p>&nbsp;</p> <h4>Un ouvrage aussi passionant qu'engag&eacute;</h4> <p>Particuli&egrave;rement agr&eacute;able &agrave; lire, cet ouvrage se d&eacute;vore tr&egrave;s rapidement. Que l'on soit ou non d'accord avec les arguments d&eacute;velopp&eacute;s par Anna Anthropy, on ne peut qu'appr&eacute;cier le courage de son engagement pour l'ouverture et la d&eacute;mocratisation de la cr&eacute;ation vid&eacute;oludique, tout en se laissant finalement s&eacute;duire par la force de sa conviction.</p><p>&nbsp;</p><p>M&eacute;langeant compte rendu d'exp&eacute;rience personnelles <em>(notamment un chapitre tr&egrave;s truculent sur son passage &eacute;clair dans une &eacute;cole de formation &agrave; la cr&eacute;ation de jeux vid&eacute;o)</em>, conseils de game design et d&eacute;couverte de jeux vid&eacute;o &quot;underground&quot;, <a href="http://www.amazon.fr/Rise-Videogame-Zinesters-Amateurs-Housewives/dp/1609803728/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1333293335&amp;sr=8-1">Rise of the Videogame Zinesters</a> est un ouvrage qui captivera sans aucun doute la plupart d'entre vous. De plus il est vendu &agrave; un prix modeste <em>(moins de 12&euro;)</em>, ce qui le rend indispensable &agrave; toute personne souhaitant &eacute;largir sa vision de ce qu'est un &quot;jeu vid&eacute;o&quot;.  </p>]]></description>
    </item>
    <item>
      <title>Colloque Scientifique International « Evaluer et mesurer l'impact du Serious game »</title>
      <link>http://www.ludoscience.com/FR/blog/604-Colloque-Scientifique-International--Evaluer-et-mesurer-limpact-du-Serious-game-.html</link>
      <pubDate>Thu, 15 Mar 2012 20:33:37 GMT</pubDate>
      <description><![CDATA[<p>&nbsp;</p><div style="text-align: center"><img src="http://ja.games.free.fr/ludoscience/images/BandeauEvirtuoses.jpg" alt="" width="532" height="79" /></div><br /><p>&nbsp;</p>Le 23 mai prochain &agrave; Valenciennes, dans le cadre de la conf&eacute;rence scientifique<br />&laquo; e-virtuoses &raquo; d&eacute;di&eacute;e &agrave; l'objet Serious game (jeu s&eacute;rieux), nous organisons<br />un colloque scientifique intitul&eacute; &quot;Evaluer et mesurer l&rsquo;impact du Serious game&quot;.<br />Cette rencontre a pour objet de nous questionner sur les approches, les<br />paradigmes, les retours d'exp&eacute;riences qui permettraient d'entrevoir des cadres<br />th&eacute;oriques, des m&eacute;thodologies permettant d&rsquo;&eacute;valuer ou mesurer l&rsquo;impact de l'objet<br />Serious game mais aussi de faire &eacute;tat de r&eacute;sultats recens&eacute;s et analys&eacute;s. En effet,<br />le Serious game suscite beaucoup d'engouement actuellement par les<br />perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de pr&eacute;vention, de formation,<br />d'&eacute;ducation, d'apprentissage, de th&eacute;rapie, de communication, d'entra&icirc;nement, de<br />collecte de donn&eacute;es, etc., et ce, dans des domaines aussi vari&eacute;s que l'&eacute;ducation, la<br />formation, la sant&eacute;, le marketing, la s&eacute;curit&eacute;, la culture... Si la question de savoir<br />comment concevoir un Serious game constitue un pan non n&eacute;gligeable des<br />pr&eacute;occupations actuelles, il convient donc de s'interroger sur l'&eacute;valuation voire la<br />mesure de leur impact de mani&egrave;re scientifique. Cela constitue une &eacute;tape<br />incontournable pour aider les commanditaires, les utilisateurs, les concepteurs<br />et les chercheurs &agrave; savoir quelle position adopter.<p align="justify"><br />La notion d&rsquo;impact s&rsquo;entend ici par l&rsquo;effet ou l&rsquo;influence que le Serious game peut<br />contribuer &agrave; susciter sur des utilisateurs de l&rsquo;objet mais aussi de mani&egrave;re plus large<br />sur tout un &eacute;cosyst&egrave;me. Ainsi nous proposons d&rsquo;explorer 3 niveaux d'&eacute;chelle :<br />micro, m&eacute;so et macro. Nous pouvons illustrer ces trois niveaux par l'&eacute;tude de la<br />r&eacute;ception d'un utilisateur de Serious game (micro), l'interactivit&eacute; entre un sujet ou<br />groupe sujets et l'objet Serious game (m&eacute;so), l'interaction que suscite un Serious<br />game dans un syst&egrave;me organis&eacute; quelle que soit sa taille : institution, entreprise,<br />ville, r&eacute;gion (macro). Ces r&eacute;f&eacute;rentiels sont propos&eacute;s &agrave; titre d'exemple. En effet,<br />selon les disciplines scientifiques, ces trois niveaux convoquent des approches<br />diff&eacute;rentes. Notons enfin que la notion d&rsquo;efficacit&eacute; peut aussi &ecirc;tre associ&eacute; &agrave; la<br />notion d&rsquo;impact dans le cadre de ce colloque.</p><p align="justify"><br />L'objectif de ce colloque est surtout de nourrir une r&eacute;flexion bas&eacute;e sur un partage<br />de paradigmes issus de diff&eacute;rentes approches disciplinaires telles que de mani&egrave;re<br />non exclusive, les sciences de l&rsquo;&eacute;ducation, de l&rsquo;information et de la communication,<br />de la psychologie, de la sociologie, de gestion, de l&rsquo;informatique, des<br />neurosciences, des Arts&hellip; Cette approche crois&eacute;e vise &agrave; offrir un spectre large<br />pour sonder au mieux un objet dont l&rsquo;impact est peut-&ecirc;tre pluriel et relatif.<br />Afin de consigner les cheminements de pens&eacute;es ainsi suscit&eacute;s et les travaux<br />mobilis&eacute;s aupr&egrave;s de chaque participant, nous proposons de co-r&eacute;diger et d'&eacute;diter &agrave;<br />l'issue de ce colloque un ouvrage scientifique ou un num&eacute;ro sp&eacute;cial dans une<br />revue en ligne d'ici le d&eacute;but de l'ann&eacute;e 2013.</p><p>&nbsp;</p><h4>Mots cl&eacute;s :</h4><p>Impact, Evaluation, Mesure, Serious game, Syst&egrave;me organis&eacute;, Ecosyst&egrave;me, Efficacit&eacute;</p><p>&nbsp;</p><h4>Le calendrier est le suivant :</h4><p>- Remise de votre texte (~1500 mots) : 18 avril 2012<br />- Notification du comit&eacute; de lecture : 30 avril 2012<br />- Colloque : 23 mai 2012<br />- Notification de la s&eacute;lection des articles retenus pour publication : 1er juin 2012<br />- Remise des textes d&eacute;finitifs pour publication ouvrage/ revue: 1er octobre 2012</p><p>&nbsp;</p><h4>Les propositions de communication peuvent faire l'objet :</h4><p>- D'une pr&eacute;sentation longue (20 minutes et 10 minutes de questions/r&eacute;ponses)<br />- D'une pr&eacute;sentation courte (10 minutes et 5 minutes de questions/r&eacute;ponses)<br />- D'un poster</p><p>&nbsp;</p><h4>Format :</h4><p>La proposition de communication peut &ecirc;tre soumise en langue Anglaise ou<br />Fran&ccedil;aise au format Word ou PDF.<br />Merci de respecter le gabarit Art-mod&egrave;le-Impact SG-2012.doc t&eacute;l&eacute;chargeable &agrave;<br />l'adresse suivante : <a href="http://bit.ly/xjCLye">http://bit.ly/xjCLye</a> </p><p>&nbsp;</p><h4>Comit&eacute; scientifique :</h4><p>Serge Agostinelli <em>(Universit&eacute; de Marseillle, France)</em><br />Julian Alvarez<em> (Supinfocom groupe Valenciennes/ Universit&eacute; Lille, France)</em><br />Raquel Becerril Ortega <em>(Universit&eacute; Lille, France)</em><br />Pierre-Andr&eacute; Caron <em>(Universit&eacute; Lille, France)</em><br />Christophe Chaillou <em>(Universit&eacute; Lille, France)</em><br />Yann Coello<em> (Universit&eacute; Lille, France)</em><br />Damien Djaouti <em>(Universit&eacute; Toulouse, France)</em><br />Pascal Estraillier<em> (Universit&eacute; La Rochelle, France)</em><br />Abdelkader Gouaich <em>(Universit&eacute; Montpellier, France)</em><br />Patrick Felicia <em>(Waterford Institute of Technology, Irlande)</em><br />Maurizio Forte <em>(Universit&eacute; de Californie, USA)</em></p><p>Sara de Freitas <em>(Universit&eacute; de Conventry, UK) </em></p><p>Pamela Kato <em>(Universit&eacute; Medical Center de Utrecht, Pays-Bas)</em><br />Christophe Kolski <em>(Universit&eacute; de Valenciennes, France)</em><br />Isabelle Laffont <em>(Universit&eacute; de Montpellier, France)</em><br />Sandy Louchart <em>(Universit&eacute; Heriot-Watt, Ecosse)</em><br />Denis Mottet <em>(Universit&eacute; de Montpellier, France)</em><br />Louise Sauv&eacute;<em> (Universit&eacute; du Qu&eacute;bec &agrave; Montr&eacute;al, Canada)</em><br />Gilson Schwartz <em>(Universit&eacute; de S&atilde;o Paulo, Br&eacute;sil)</em><br />Franck Tarpin-Bernard <em>(INSA de Lyon, France)</em><br />Andr&eacute; Tricot <em>(Universit&eacute; de Toulouse, France)</em></p><p>&nbsp;</p><h4>Partenaires :</h4><p><img src="http://ja.games.free.fr/ludoscience/images/evirtuoses12_logos_partenaires.jpg" alt="" width="613" height="69" /> </p><h4>Contact :</h4><p>Julian Alvarez : <a href="mailto:j.alvarez@grandhainaut.cci.fr">j.alvarez@grandhainaut.cci.fr</a> </p>]]></description>
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