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Jeu et non jeu dans les serious games Michel Lavigne - 2016

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Michel Lavigne
Editeur : Sciences du Jeu, 5 | 2016 : Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Résumé : 

 

En prétendant mêler jeu et objectif utilitaire, les serious games tendent à remettre en question les définitions traditionnelles du jeu, activité libre, séparée et improductive. Pour le chercheur, ils peuvent constituer des objets utiles pour interroger la frontière entre ce qui relève du jeu et ce qui s’en écarte. Afin d’éclairer ces questions, nous avons soumis dans le cadre d’une enquête ethnométhodologique un corpus de serious games à un public étudiant. Les résultats permettent de mieux comprendre les constituants de la perception ludique. Nous constatons la grande variabilité de celle-ci, son lien avec l’expérience et les pratiques vidéoludiques habituelles du joueur ainsi que l’influence de multiples déterminants socio-culturels.

 

Mots clés :

 

serious gamesattitude ludiqueperception ludiqueobjet-frontière,ethnométhodologie

 

 

Références (1) :

 

ALVAREZ J., DJAOUTI D. & RAMPNOUX O. (2012), Introduction au serious game, Paris, Questions théoriques. 



Mots-clés : serious games, attitude ludique, perception ludique, objet-frontière, ethnométhodologie