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Quand le numérique s'invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine‪ Catherine Bouko - 2015

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Catherine Bouko
Editeur : Études de communication 2015/2 (n° 45)
Date : 2015
Langue : Langue


Description

Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs.
 
Références (1) :
 
Alvarez J., Djaouti D. et Rampnoux O. (2011), Typologie des serious games, in Rufat S., Ter Minassian H. (dir.), Les Jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, p. 46-65.


Mots-clés : Patrimoine, Médiation culturelle, Education, Serious Game