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Vers une ludification personnalisée dans une plateforme d'ancrage mémoriel Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George - 2013

Informations

Support : Références scientifiques
Auteur(s) : Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George
Editeur : Actes de l?Atelier« Serious games, jeux épistémiques numériques » Méthodologies de recherche pour l?étude des interactions, EIAH 2013 Toulouse, 28 mai 2013 - p.19
Date : 2013
Langue : Langue


Description

Les jeux sérieux prennent une importance grandissante dans l’éducation. Généralement, la réalisation d’un jeu sérieux doit prendre en compte les aspects ludiques et éducatifs dès le début de sa conception. Une autre approche est de plus en plus utilisée : la ludification. Elle permet d’ajouter des aspects ludiques à une application éducative déjà existante.

Par ailleurs, les joueurs ont tous différentes sensibilités face à l’utilisation de certains ressorts de jeux. Le contexte a également une influence sur les ressorts ludiques pouvant être utilisés. Certains contextes permettront par exemple des interactions sociales entre apprenants et d’autres non. C’est pourquoi nous nous intéressons à la personnalisation

des ressorts de jeu, afin qu’ils s’adaptent à la fois au profil de l’utilisateur en tant qu’apprenant, à ses préférences en tant que joueur et à son contexte d’utilisation. Pour implémenter une première proposition, nous nous appuyons sur le Projet Voltaire, une application d’apprentissage de l’orthographe française. Notre objectif final est de proposer une couche ludique générique qui sera intégrable à des applications éducatives déjà existantes.

 

Références (1) :

 

ALVAREZ J., DJAOUTI D. (2010). Introduction au Serious Game. 

 

 



Mots-clés : Gamification, Ludification, Personnalisation, Ancrage mémoriel, Aide