LudoScience

Weapon Regulator - un nouveau jeu sur le site ! Dr. Ludos | 27-04-2015 | 07:57

Voici ma dernière réalisation, dans le cadre de la compétition Ludum Dare 32, qui consiste à réaliser, en solitaire et en 48h, un jeu sur une thématique imposée. Pour cette édition, il s'agissait de "An Unconventional Weapon" ("Une arme non conventionnelle").

 

Weapon Regulator vous envoie sur un champ de bataille en tant qu'observateur neutre. Votre mission est de saisir toutes les armes "non conventionnelles" que vous verrez. Les soldats ne vous attaquent pas, mais attention aux balles perdues !

 

Weapon Regulator
 

Utilisez les flèches / ZQSD pour vous déplacer.

Utilisez Espace / Control / Majuscule pour saisir une arme des mains d'un soldat (il faut tout d'abord vous déplacer sur le soldat).

 

La conventions des armes change régulièrement, essayez de ne saisir que des armes non conventionnelles !

 

Amusez-vous bien !


Commenter | Catégorie : Jeux, | Mots-clés : ludum dare, gameplay experimental,

150 livres dans notre bibliographie sur le jeu vidéo Damien Djaouti | 16-03-2015 | 13:11

Si vous aimez lire et que vous vous intéressez au jeu vidéo, alors Ludoscience vous propose une grande liste de livres sur le jeu vidéo. Elle référence plus de 150 livres qui traitent de sujets divers : histoire du jeu vidéo, biographies de créateurs célèbres, Game Design, Serious Games, études et analyses...

 
La grande liste de livres sur le jeu vidéo de Ludoscience
 

Chaque livre est présenté par un petit résumé personnel, car avant de rajouter un ouvrage à la liste, nous l'avons effectivement lu :). La liste rassemble des ouvrages en langue française ou anglaise, et nos résumés sont à la fois disponibles en anglais comme en français. Nous rajouterons régulièrement des livres à cette liste, l'objectif à terme étant de proposer la référence la plus complète possible de livres sur les jeux vidéo. Si vous souhaitez nous recommander un ouvrage, n'hésitez pas à nous contacter.

 

A propos de ce projet

Ludoscience est un laboratoire associatif dédié à l'étude du jeu vidéo. Il rassemble trois universitaires passionnés de jeu vidéo. Comme nous enseignants l'histoire du jeu et le Game Design dans plusieurs universités et écoles françaises, notre site rassemble de nombreuses ressources pour les étudiants : support de cours, projets de jeux réalisés par nos étudiants, et cette bibliographie. Cela fait environ deux ans que nous avons commencé à élaborer de cette liste. Au départ, nous souhaitions simplement partager les références de livres sur le jeu vidéo que nous avons trouvés intéressantes. Puis, comme nous lisons finalement assez régulièrement, notre liste a continué à s'agrandir jusqu'à franchir la barre des 150 ouvrages il y a quelques jours. Et ce n'est pas fini !

 

Nous espérons que vous trouverez des livres intéressants dans cette liste !


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Attack of the Screen Scrollers testé par des Youtubers ! Dr. Ludos | 13-01-2015 | 19:53

Au delà du défi que représente la création d'un jeu original à partir d'une "feuille blanche" en 48h, une des forces de la compétition Ludum Dare est sa communauté capable de proposer des retours de qualité sur les milliers de jeux produits à chaque édition.

 

Mais il arrive parfois que le retour dépasse le cadre des participants, comme cela est arrivé à Attack of the Screen Scrollers qui a été chroniqué par le Youtubeur KokoStern dans son show "Concept Hunter ", dédié à la présentation de jeux aux concepts originaux :

 

 

Par la suite le jeu a également été deux autres Youtubers, en l’occurrence TechValleyGameSpace :

 

 

Ainsi que par Ythmeve :

 

 

Si cela arrive régulièrement à de nombreux jeux, personnellement c'est la première fois qu'un de mes jeux est utilisé spontanément dans une vidéo Youtube ! Je pense qu'il s'agit là d'un des meilleurs retours que l'on peut faire à un créateur de jeu. Merci donc à ces trois Youtubeurs, ainsi qu'à l'ensemble de la communauté Ludum Dare pour cette formidable compétition ! - et au plaisir de vous revoir pour la prochaine édition :)


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Attack of the Screen Scrollers - un nouveau jeu sur le site ! Dr. Ludos | 15-12-2014 | 20:41

Comme l'année dernière, j'ai participé à la compétition Ludum Dare 31, qui consiste à réaliser, en solitaire et en 48h, un jeu sur une thématique imposée. Pour cette édition, il s'agissait de "Entire Game on One Screen" ("Le jeu entier sur un seul écran").

 

Le jeu s'intitule "Attack of the Screen Scrollers", est un "shooter 2D" en vue de dessus, dans lequel vous devez défendre l'image de votre unique écran de jeu contre le pire ennemi qui soit pour les pixels : le scrolling ! Des "Screen Scrollers" viennent se coller au bord de l'écran, forçant l'image à défiler, et la détruisant au passage. A vous de leur cliquer dessus pour les dégommer avant que votre image ne disparaisse complètement de l'écran !

 

Attack of the Screen Scrollers - Gameplay

 

Utilisez les flèches (ou ZQSD) pour bouger, et cliquez sur les "Screen Scrollers" pour les dégommer avec votre laser. Chaque tir réussi vous rapporte des points, alors essayez de battre le record !

 

Le jeu, réalisé en Flash, est jouable directement sur notre site. Pour les amateurs de défis, sachez que mon record personnel est de 1292 points !

 

Amusez-vous bien !


Commenter | Catégorie : Jeux, | Mots-clés : ludum dare 31, entire game on one screen, jeu expérimental,

Appel à textes - revue Sciences du Jeu Damien Djaouti | 06-11-2014 | 19:09

Sous la direction de Jonathan Lessard et Carl Therrien, la revue Sciences du jeu lance un appel à textes pour un numéro spécial dédié à la thématique  :

 

Evolution des jeux : catalyseurs, mécanismes et agents

Certains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise technique. Une vie suffit-elle pour des jeux tels que les échecs, le bridge ou le tennis ? Pourtant l’histoire laisse penser que les joueurs n’ont pas attendu la commercialisation des jeux vidéo et de société pour être avides de changement et de nouveauté. Bien que relativement peu documentée compte tenu de son importance culturelle, l’histoire des jeux révèle un monde très dynamique. Les règles des jeux sont sans cesse révisées, de nouvelles variantes apparaissent constamment et même, plus rarement, de nouvelles formes. À l’instar d’autres formes culturelles, la popularité relative des différents jeux (ou catégories de jeu) fluctue au gré des modes.

L’une des questions de cet appel de communications porte sur les catalyseurs de l’évolution des jeux au cours de l’histoire : pourquoi faut-il sans cesse changer les jeux et en inventer de nouveaux ? L’érudit français des jeux, Pierre Berloquin, envisage leur histoire comme une lutte constante menée par les joueurs contre les jeux, ceux-ci défrichant partie par partie leur champ d’incertitude (1970, p.8). Compte tenu du rythme rapide d’évolution des jeux (au sens où ceux-ci sont sans cesses révisés, améliorés, transformés), l’épuisement de leur mystère n’est certainement pas le seul moteur à l’innovation. Des facteurs externes à l’activité de jouer interviennent également. Le choix d’un jeu participe souvent d’un enjeu identitaire : telle nouvelle génération voulant se dissocier des jeux de « papa » ou les élites développant des jeux aux conventions sophistiquées permettant de garder le commun à l’écart. On peut également penser aux travaux de Norbert Elias liant l’évolution des pratiques ludiques et sportives aux transformations sociales concernant notamment la monopolisation de la violence (1976, 1986). Finalement, si la technologie est un facteur d’évolution évident dans le cas du jeu vidéo, elle joue également un rôle non négligeable dans l’histoire pré-numérique des jeux. Les cartes à jouer procèdent, entre autres, de l’invention du papier et de l’impression en Chine. Plus récemment, la vulcanisation du caoutchouc a changé le tennis pour toujours. Pourtant, bien que la technologie ouvre des possibilités, elle n’explique pas en soi la nature des évolutions ludiques.

Un autre volet de cette problématique est celui de l’évolution du design de jeu et des mécanismes qui orientent cette pratique évolutive : en fonction de quels principes les systèmes de jeu évoluent-ils ? Cette question est au cœur du problème de l’innovation qui tourmente tant l’industrie du jeu vidéo contemporaine : comment aller au-delà des « remakes » ? Comment générer de nouvelles idées de jeu ? L’historien du Tarot Michael Dummett observe que les jeux de cartes évoluent par l’intégration de caractéristiques d’autres jeux et que l’apparition de nouvelles caractéristiques est un événement très rare (1980, p. 173). Il remarque qu’une éventuelle histoire sérieuse des jeux de carte ne devrait (nous traduisons) « se concentrer non pas sur l’évolution détaillée, la diffusion et le destin de jeux individuels mais sur leurs idées constitutives ». Dummett évoque le terme de « ludème » pour désigner ces idées, un terme attribué à Berloquin qui a récemment refait surface (Koster 2005). Cette vision modulaire (ou moléculaire) des jeux revient fréquemment dans le discours des designers et des chercheurs sous divers termes : « principes », « éléments », « briques » (Alvarez et Djaouti 2008), « design patterns » (Bjork et Holopainen), etc. Peu se sont cependant intéressés aux mécanismes qui régissent l’émergence et la reconfiguration de ces ludèmes dans le temps, ni aux acteurs de ces changements.

Ce qui nous amène au dernier volet de cet appel, les agents de l’évolution des jeux : qui contribue activement à l’évolution des jeux et dans quel contexte ? Compte tenu de l’importance culturelle majeure des jeux, il est étonnant de constater que nous ne savons que très peu de choses sur les concepteurs de jeux et la façon dont cette pratique évolue dans le temps, de l’époque des jeux que l’on pourrait qualifier de folkloriques jusqu’à la professionnalisation récente de la pratique. L’histoire de l’usage du titre de « game designer », par exemple, est encore à écrire.

En bref, cet appel invite tout travail se penchant sur la transformation des jeux dans le temps.

 

Organisation scientifique

La réponse à cet appel se fait en deux temps.

Dans un premier temps, les auteur-e-s désirant répondre à cet appel peuvent envoyer aux responsables du dossier une proposition n’excédant pas 5000 signes. Les responsables du dossier leur répondront quant à l’adéquation de celle-ci au projet.

Dans un deuxième temps, qu’ils-elles aient ou non soumis une proposition préalable, les auteur-e-s envoient leur article ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur-e) au format .rtf ou .doc.

Ce fichier est composé des éléments suivants :

  1. Le titre de l’article et le nom du-des auteur-e-s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
  2. Un résumé de 1000 signes, espaces comprises, en français et en anglais.
  3. Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
  4. L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs que l’on trouve sur le site de la revue (www.sciencesdujeu.org).
  5. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur-e, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
  6. Une courte biographie du (des) auteur(s).

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à J. Lessard (jonathan.lessard@concordia.ca) et C. Therrien (carl.therrien@gmail.com), pour le 15 février 2015 au plus tard.

 

Calendrier

19- 31 octobre 2014 : date limite pour soumettre une proposition

20- 15 novembre 2014 : retour sur les résumés

21- 15 février 2015 : date limite de réception des articles

22- 15 mai 2015 : avis aux auteurs des propositions après expertise en double aveugle

23- 30 juin 2015 : date limite de remise des articles définitifs

24- Automne  2015 : sortie du numéro

 

 

Plus d'informations

Lire l'intégralité de l'appel à communication sur le site officiel de la revue.

 


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